
Resident Evil Requiem — игра-маятник, которая возвращает дух серии
Resident Evil 9, более известная как Requiem, отличается от предыдущих игр франшизы и впечатляет своей смелой структурой и ритмом. После трёх часов игры с практически финальной сборкой создаётся впечатление, что весь проект построен вокруг концепции маятника. Игра постоянно раскачивается между напряжением и облегчением, страхом и действием. Эти качели ощущаются уже с первых минут, а их темп не даёт передохнуть.
Маятниковая структура

Главное, что бросается в глаза — это дуализм двух главных героев, новенькой Грейс и знакомого Леона. Они представляют разные «полосы» Resident Evil. Грейс действует от первого лица, как в RE7, исследуя полузакрытые зоны, решая головоломки и экономно используя ограниченные ресурсы. Леону же показывают игру от третьего лица — с линейным, но динамичным экшеном.
Грейс постоянно сохраняется на пишущих машинках, продвигаясь медленно и осторожно, тогда как Леон, проходя те же локации, делает это в два раза быстрее и почти без сохранений. Но сама суть маятника Requiem не в различиях героев, а в том, как игра чередует эмоции игрока. При игре за Грейс каждая стычка с монстром может стать смертельной. У девушки почти нет здоровья, враги подбираются незаметно.

Но небольшая находка в виде лечебных трав, патронов или инструментов для крафта позволяет снова контролировать ситуацию, будучи готовым к следующему шоку. Этот ритм повторяется десятки раз за одну только секцию Грейс, создавая уникальную динамику, которую редко можно встретить в предыдущих играх серии.
Особого внимания заслуживают новые типы врагов. Requiem добавляет «жизненные остатки» человеческих привычек: зомби могут реагировать на свет, шум или взаимодействовать с окружением. Например, некоторые существа слепы и реагируют только на звук, а другие продолжают привычные действия после смерти: повар рубит мясо, уборщица продолжает чистить пол.

Появились «Chunks» — крупные зомби, на которых снаряды практически не действуют, и «Blister Heads» — враги, которые после смерти могут снова встать, превращая ранее очищенные комнаты в смертельные ловушки. Это добавляет непредсказуемости и заставляет игрока постоянно держать ухо востро.
Секция Грейс разворачивается в полузакрытом госпитале Rhodes Hill с восточным и западным крыльями, разделёнными безопасной зоной. Игрок должен искать ключи, предметы и ресурсы, взаимодействовать с врагами и избегать ловушек. Даже небольшие крафтовые инструменты могут спасти жизнь. Например, взрывные инъекторы позволяют ликвидировать мощного врага, экономя патроны и предотвращая его повторное воскрешение как Blister Head.

Когда же управление передаётся Леону, маятник делает большой размах. Старые знакомые враги теперь перестают быть угрозой, а мир, исследованный Грейс, становится изменённым: зомби расставлены по новым местам, собранные предметы исчезли, большие враги убиты.
Леон, с более мощным арсеналом, быстрее проходит локации, при этом сталкиваясь с новыми проблемами и задачами, требующими как экшен-рефлексов, так и тактического подхода. Разнообразие режимов игры и сохранение последствий действий Грейс создаёт ощущение живого, динамичного мира, где решения игрока действительно имеют значение.

В целом Resident Evil: Requiem удачно соединяет лучшие элементы серии. Обе линии имеют свои нюансы, вроде головоломок, управления инвентарём, напряжённых моментов и возможности экспериментировать с тактикой. Игра ощущается цельной, уверенной в себе, обращаясь к фанатам, сохраняя дух серии и одновременно добавляя новые механики.
Как признаётся режиссёр Коси Наканиши, ориентиром при создании Requiem служили ремейки Resident Evil 2 и 4, что позволило объединить два стиля и создать нечто более сфокусированное на сильных сторонах франшизы, а не на случайный микс идей.
