
Bloodborne — самая личная игра Хидэтаки Миядзаки: фрагменты интервью с геймдизайнером
Прошло почти десять лет с момента выхода Bloodborne, но игра до сих пор занимает особое место в биографии Хидэтаки Миядзаки. В интервью Game Informer легендарный геймдизайнер признался, что Bloodborne для него не просто одно из творений.
«Самый сложный цикл разработки»

Миядзаки без колебаний называет разработку Bloodborne «вероятно, самым сложным периодом с точки зрения работы студии». Этот проект стал смелым шагом в новом направлении после успеха Dark Souls. Игра могла похвастаться более агрессивной и динамичной боёвкой.
«Выход из этого сложного творческого процесса с наивысшим признанием критиков, безусловно, многое значит»
Мрачный викторианско-готический сеттинг словно был пропитан лавкрафтовским ужасом. Несмотря на все творческие и технические вызовы, результат превзошёл ожидания. Bloodborne получила самые высокие оценки в истории FromSoftware на момент существования студии.
«Сильнейшее отражение моего вкуса»

Второй и, возможно, главной причиной особого отношения Миядзаки к Bloodborne является её исключительная личная значимость.
Я вложил в эту игру множество собственных идей, будь то история, построение мира или даже игровые механики и системы
Это особенно весомо, учитывая богатое портфолио Миядзаки. После Bloodborne мир увидел Dark Souls III, Sekiro: Shadows Die Twice и, наконец, Elden Ring, принёсший студии всемирное признание. Но именно готический кошмар Ярнама, с его безумными богами, сюрреалистичными ландшафтами и сюжетом, как всегда скрытым между строчками диалогов, остаётся для самого творца квинтэссенцией его необычного подхода к геймдизайну и сторителлингу.
Вечное ожидание в лимбе Ярнама

Ирония ситуации в том, что чем значимее игра для создателя и преданнее её фанаты, тем меньше шансов на её возвращение. Миядзаки прекрасно осознаёт, насколько популярна Bloodborne.
Я очень рад большому количеству запросов на ремейк и понимаю, как сильно игроки хотят увидеть порт на PC.

По словам бывшего исполнительного вице-президента Sony Сюхэя Ёсиды, именно эта любовь и занятость Миядзаки могут быть главным препятствием. Ёсида предположил, что Миядзаки, во-первых, слишком занят другими проектами, чтобы лично курировать работу над ремастером, ремейком или сиквелом.
Во-вторых, и это ключевой момент, он не хочет, чтобы кто-то другой прикасался к этой игре. Проект стала одним из самых сложных в истории FromSoftware, оставаясь самым ярким отражением авторского видения Миядзаки.

Ситуацию усугубляет техническое состояние игры. Несмотря на прошедшие годы, Bloodborne до сих пор остаётся эксклюзивом для PS4. У неё нет версии для PS5, официального порта на PC или даже патча, разблокирующего 60 кадров в секунду, чего фанаты годами пытаются добиться собственными силами через модификации.
Слухи о возможном сиквеле или ремастере вспыхивают с завидной регулярностью, но официального подтверждения от Sony или FromSoftware не поступает. The Duskbloods, предстоящий эксклюзив для Nintendo Switch 2, может стать идейным наследником Bloodborne. Но духовный преемник — всё-таки не то же самое, что и прямое продолжение.

Таким образом, Bloodborne остаётся застывшим во времени шедевром — игрой, которая, по словам её создателя, лучше всего представляет его творческую философию. Парадокс в том, что её будущее оказалось в тупике из-за юридических сложностей и суровых бизнес-реалий.
Миядзаки продолжает двигать игровую индустрию вперёд с новыми проектами, но тень Кровавой Луны над Ярнамом по-прежнему манит и терзает сердца игроков. Параллельно культовая репутация Bloodborne лишь крепнет.

Отсутствие ремастера, портов и официальных улучшений, вопреки логике рынка, неосознанно возвело Bloodborne в статус некоей «цифровой святыни». Сообщество, годами выпрашивающее обновление, на самом деле сохраняет преданность созданному мифу — идее о безупречном, нетронутом шедевре, который слишком рискованно пересматривать. И, возможно, в этом есть смысл.
