Кризис инди-разработки: как себя чувствует студия Ustwo, авторы Monument Valley

Лондонская студия Ustwo Games переживает один из самых показательных кризисов в независимой разработке последних лет. На фоне ухода с мобильных платформ и отказа Netflix от поддержки Monument Valley 3 CEO студии Мария Саянс выступила на London Games Fest.
Руководители удивили честным разбором того, что пошло не так. А ещё рассказали о том, как студия намерена двигаться дальше.
Мобильный рай закончился
Ustwo долгое время существовала в особой нише. Компания делала красивые, медитативные игры с поддержкой крупных платформодержателей.
Сначала Apple, потом Netflix — студия привыкла запускать проекты на мобильных платформах с надёжной финансовой подушкой за спиной. Но эта модель начала трещать по швам ещё до того, как стриминговый гигант свернул Monument Valley 3.
«Сделки, которые позволяли нам выходить на мобильный с поддержкой крупных компаний, а потом переходить на другие платформы — они больше не материализуются»
Студии пришлось самостоятельно портировать Monument Valley 3 на другие платформы без издательской поддержки Netflix. Параллельно Ustwo уже выпустила на Steam и Nintendo Switch несколько своих предыдущих проектов. Речь идёт о Monument Valley, Alba: A Wildlife Adventure и Assemble with Care.
Цифры, которые не сходятся

Главная проблема вскрылась при простом сопоставлении затрат и потенциальной выручки. Ustwo производила игры с бюджетами 9-13 млн долларов при производственных циклах в три-четыре года. Для мобильного рынка с поддержкой партнёров это ещё могло работать, но для самостоятельного выхода на PC и консоли уже нет.
«Нам нужно снизить эти цифры. Даже такой сильный IP, как Monument Valley, не может бесконечно нести на себе финансовые риски подобного масштаба».
Для менее известных проектов вроде Alba или Assemble with Care разрыв между бюджетом и реалистичной выручкой и вовсе становится критическим.
Лондонская прописка делает ситуацию ещё сложнее. Студия несёт все издержки европейского рынка труда вроде зарплат, пенсионных отчислений и социальных гарантий. Конкурировать по бюджетам с командами из других регионов в таких условиях крайне трудно.
«Мы были слишком романтичны»

Самый острый момент в словах Саянс касается кадровой политики. Сейчас в Ustwo работает около 30 человек, против 40 на пике разработки Monument Valley 3. И CEO признаёт, что ставка на штатных сотрудников с долгосрочными контрактами была стратегической ошибкой.
«Мы были слишком романтичны насчёт идеи давать людям долгосрочную стабильность. Думаю, это завело нас в ситуацию, когда доля подрядчиков оставалась слишком маленькой».

Девушка говорит об этом без удовольствия. Человек с двадцатилетним стажем в индустрии, она прекрасно понимает, что означает переход на контрактную модель для самих разработчиков.
«Те из нас, кто пришёл в начале 2000-х, жили очень хорошо. Хочется давать людям такую же стабильность, но рынок диктует другие условия».
Отныне студия планирует сохранять небольшое постоянное ядро команды, а весь рост закрывать подрядчиками и командами на совместной разработке. Гибкость в обмен на устойчивость — такова новая формула.
Вопрос цены

Есть ещё один элемент уравнения, о котором Саянс говорит не менее прямо, заключается в ценообразовании. Исторически игры Ustwo стоили дёшево, и это плохо сочеталось с реальной стоимостью их производства.
Её совет звучит контринтуитивно для игроков, но логично с точки зрения бизнеса. Лучше поставить чуть более высокую цену на старте и снижать её на распродажах, чем изначально недооценить продукт.

Историю Ustwo будет неправильно назвать провальной. Это, скорее, история о том, как меняется среда обитания для независимых студий с амбициями. Мобильный золотой век с его щедрыми партнёрствами уходит, в то время как PC и консольный рынок предъявляют другие требования к масштабу, бюджету и ценообразованию.
Студии, которые это осознают и перестраиваются, пусть и болезненно, имеют шанс выжить. Те, кто продолжает жить прошлыми моделями, рискуют повторить судьбу многих других команд, закрывшихся за последние пару лет.




0 комментариев