Эпоха гигантомании всё: почему игроки и разработчики чаще выбирают компактность вместо пустых открытых миров

Ещё десять лет назад каждый второй крупный анонс сопровождался гордыми лозунгами вроде «наша карта в три раза больше, чем в предыдущей части», «сотни часов геймплея», «бесконечная реиграбельность». Казалось, что объём контента — прямой эквивалент качества.
Но сегодня индустрия столкнулась с явлением, которое психологи называют выгоранием от больших игр. Игроки всё чаще чувствуют себя не исследователями, а офисными клерками, вынужденными закрывать бесконечный список рутинных задач на карте площадью в 500 квадратных километров.
Магия, которая перестаёт работать

Ник Лайвс, сооснователь и креативный директор студии Night Signal Entertainment, в свежем интервью изданию Edge высказал мысль, которая находит отклик у миллионов геймеров. По его словам, индустрия слишком долго была зациклена на создании игр с высокой степенью удержания.
«Либо их магия срабатывает, и вы действительно играете в них до самой смерти, либо чары рассеиваются, и ваше последнее впечатление от игры — это тотальное выгорание. Я вижу, как аудитория постепенно теплеет к идее самодостаточных, законченных произведений, которые не выжимают тебя досуха».

Современные хиты вроде Mouthwashing или Home Safety Hotline доказывают, что короткий, но концентрированный опыт запоминается лучше, чем пятидесятый час зачистки аванпостов.
Тот же проект Лайвса окупился невероятно быстро, несмотря на скромный ценник и малую продолжительность. Это подтверждает тезис, что секрет коммерческого успеха больше не привязан мёртвой хваткой к открытому миру.
«500 километров никого не впечатляют»

Эстафету критики гигантомании подхватывает Юра Жданович, сооснователь Sad Cat Studios (команда, работающая над ожидаемым киберпанк-экшеном Replaced). Он уверен, что само понятие огромного мира окончательно утратило свою новизну и больше не является маркетинговым козырем.
«Идея огромного открытого мира на сотни километров больше не нова. Это не завлекает. Людям на это плевать»

По его мнению, современные движки вроде Unreal Engine и Unity позволяют собрать нормальную игру практически любому. Но в нынешних реалиях быть нормальным — значит быть никем. Чтобы игроки вас заметили, нужно выбрать одну вещь и сделать её исключительно хорошо.
Этот подход, когда качество выше количества, становится спасательным кругом для инди-сцены и среднебюджетных проектов. Вместо того, чтобы пытаться переплюнуть Assassin’s Creed по размеру карты, разработчики фокусируются на уникальном визуальном стиле, глубокой атмосфере или отточенной до блеска механике.
Цена часа и ценность момента

Разумеется, дискуссия о продолжительности игр всегда упирается в вопрос цены. Многие игроки до сих пор измеряют выгоду по формуле «доллар за час геймплея». Но этот подход постепенно признаётся деструктивным. Возьмём недавний пример с Resident Evil Requiem. Игра проходится примерно за 10 часов.
Для кого-то это повод для критики, но для работающего человека с ограниченным свободным временем — это подарок. Лучше отдать полную стоимость за 10 часов восторга без единого лишнего кадра, чем за 100 часов, из которых 80 — это беготня по пустым полям и выполнение однотипных поручений.
Безусловно, большие проекты вроде Crimson Desert всё ещё вызывают ажиотаж. У открытых миров есть своя аудитория, любящая медитативное погружение. Но вектор сменился. В конечном счёте, наше время — это самый дорогой ресурс. И кажется, разработчики наконец-то начали его уважать.




0 комментариев