
Незадолго до культовой DOOM: история создания Catacomb 3-D, которая чуть не похоронила id Software
В честь 35-летия id Software один из основателей студии Джон Ромеро опубликовал ретроспективное видео, посвящённое малоизвестной игре Catacomb 3-D. Этот проект 1991 года заработал всего $5000, но именно он определил будущее как студии, так и всей индустрии шутеров от первого лица.
С чего всё начиналось

Разработка Catacomb 3-D началась в октябре 1991 года, сразу после завершения Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter. К тому моменту команда разработчиков переехала из Луизианы в Мэдисон (Висконсин), но ещё не обосновалась в Техасе окончательно.
Игра создавалась в рамках договора с Softdisk — бывшим работодателем id Software. Первые проекты студии распространялись через Gamer's Edge — ежемесячную подписку с демоверсиями игр, которая выходила в формате CD-дисков.
Технологический прорыв Джона Кармака

Catacomb 3-D стала второй FPS-игрой студии после Hovertank One, но включала революционные для игровых движков нововведения. Джон Кармак экспериментировал с текстурным маппингом — технологией 3D-графики, которая до этого работала только на дорогих настольных ПК вроде Silicon Graphics.
Catacomb 3-D и вышедшая примерно в то же время Ultima Underworld доказали, что это можно реализовать даже на обычном железе. Тогда термин FPS просто не существовал. В 1991 году понятия «шутер от первого лица» как жанра просто не было. Ранние FPS id Software часто сравнивали с аркадными шутерами с видом сверху.
«На PC ожидали игры с глубоким сюжетом и проработкой. Мы же заявляли, что экшен, опирающийся на быстрые рефлексы, также может стать отличным игровым опытом. У нас была одна суперноваторская вещь — новая перспектива, буквально, благодаря 3D»
Вид от первого лица — откровение для зарождающейся индустрии шутеров

Том Холл отмечает, что выбор первого лица был частично продиктован техническими ограничениями. Рисовать крупные объекты на экране было очень затратно, а разработчики не хотели замедлять игру. Но это техническое ограничение породило нечто особенное.
«Мы могли сделать вид из-за плеча. Но когда цель просто в центре экрана, целиться очень легко, это быстро рисуется. И это усиливает погружение игрока, ощущение “это я”»
$5000 дохода (около $12 000 в современном эквиваленте) — не самая впечатляющая сумма за два месяца работы шести человек. Несмотря на это, команда начала понимать масштабы того, что id Software фактически открыла ворота в новый жанр.

В начале 1992 года id приступила к разработке Commander Keen 7, но всё изменил один инцидент. Художник Адриан Кармак чуть не упал со стула, когда повернулся в игре лицом к лицу с троллем. Этот момент стал озарением для всей команды.
«Вот тут мы поняли, что нащупали правильное направление. Это будущее гейминга. Не смотреть на маленькие спрайты на экране и, может быть, нервничать, а испытывать настоящий шок. Это был первый момент, когда я осознал — мы открыли что-то действительно важное в этом новом жанре»
Всего через две недели после начала работы над Commander Keen 7 id Software полностью отказалась от проекта. К серии больше никогда не возвращались. По мнению Ромеро, Catacomb 3-D стала критически важным шагом на пути к Wolfenstein, DOOM и Quake — к жанру FPS и 3D-графике в том виде, в каком мы их знаем.
$5000, которые стоили целую индустрию

Игра, заработавшая меньше, чем стоит подержанный автомобиль, могла остаться незамеченным экспериментом. Художник, падающий со стула от неожиданной встречи с виртуальным троллем? Такой странный, эмпирический и, казалось бы, совсем не связанный с индустрией опыт оказался дороже любого финансового успеха.
id Software увидела будущее в человеческой реакции. Эта догадка привела к созданию Wolfenstein 3D и DOOM — игр, определивших облик индустрии на десятилетия вперёд. Поэтому не всегда революция начинается с триумфа. Порой достаточно земной гравитации и неустойчиквого стульчика.
