Black & White исполнилось 25 лет: как безумная игра про бога стала предвестником современного ИИ

Апрель 2001 года. На экране монитора виден кусок побережья, залитый закатным светом. Рядом с вашей деревней бродит огромная горилла. Она только что научилась поить скот, выполняя ваши наставления.
Но стоит отвернуться, и тварь уже грызёт одного из крестьян. Что здесь, чёрт возьми, вообще происходит? Такой была Black & White от Lionhead Studios. Игра, которой в апреле исполнилось 25 лет, и которую до сих пор трудно с чем-то сравнить.
Бог, рука и думающая зверюга

Питер Молинье задумал что-то мощное. Вы — бог, у вас есть деревня, и есть существо — ваше воплощение на земле. Минимум интерфейса, только рука, парящая над миром, и эта чертова тварь, которая то спасает детей, то сжирает овец не там и не тогда.
Но под капотом у существа скрывалось нечто по тем временам поразительное. Ричард Эванс, программист ИИ Lionhead, писал код, который позволял зверю учиться буквально на лету. Не по заготовленным скриптам, а методом, который сегодня знают как обучение с подкреплением.
Накормил существо рыбой и похвалил — оно начнёт ловить рыбу само. Ударил за агрессию — притихнет. Показал пример через «поводок», соединив руку с тварью, и оно будет наблюдать за твоими действиями, пытаясь понять логику за ними, а не просто копировать движения.
Проблема, которую не решили до сих пор

Эванс столкнулся с фундаментальной сложностью. Классическое обучение с подкреплением требует миллионов итераций, прежде чем агент изменит поведение. У Black & White не было такой роскоши, а существо должно было учиться мгновенно, с одного-двух примеров.
По словам самого Эванса, эта задача в общем виде не решена до сих пор. В 2001 году они обходились однослойными нейросетями и деревьями решений, умещая всё это в несколько сотен мегабайт RAM. Внешне существо взрослело и менялось.
Геометрия его модели деформировалась в зависимости от характера. Доброе — пухло и светлело, злое — вытягивалось, темнело, приобретало хищную осанку. Это была та же технология морфинга, но применённая не к анимации, а к личности.
Мэр Гилфорда, которому Молинье показывал демо, наблюдал, как горилла подобрала собственные экскременты, понюхала их, съела, а затем проблевалась на крестьянина... который потом упал со скалы. Существо просто жило своей жизнью.
Стонеры, джем-сейшены и рождение идей

Lionhead была не той студией, где нормальные сотрудники уходили домой в шесть. Точнее, обычные уходили, а оставшиеся закуривали, садились в круг и начинали фантазировать об игре.
Именно в таких сессиях появилась механика психологической травмы, если слишком часто бить существо, оно начинает сутулиться и двигаться так, будто впало в депрессию.
Или пасхалка, которую почти никто не видел. В полнолуние существо уходит на берег и собирает вокруг себя деревенских плясать при лунном свете. Марк Хили, художник проекта и будущий сооснователь Media Molecule, описывает разработку как джем-сейшен — все пробовали разное, ловили «грув».
Откуда растут ноги современного ИИ

Незадолго до Black & White из Lionhead ушёл Демис Хассабис — будущий основатель DeepMind и нобелевский лауреат по химии 2024 года за работу по предсказанию структуры белков. Эванс, в свою очередь, позвонил Молинье именно в те дни и занял освободившееся место.
Позже он тоже пришёл в DeepMind, где продолжал работать над вопросами сознания и восприятия — темами, которые впервые поставила перед ним та самая горилла.
AlphaGo, AlphaStar, Genie 3, создающий трёхмерные миры из ничего — всё это выросло из убеждения, что игровые среды являются идеальным полигоном для ИИ.

В 2026 году ИИ — это не горилла на экране. Такие системы пишут новости, выносят судебные решения и, по данным судебных исков, иногда причиняют людям реальный вред.
На этом фоне Black & White выглядит трогательно. Здесь ИИ существовал не ради монетизации и не ради оптимизации рекламных показов. Буквально объёмом в несколько сотен мегабайт, и без дата-центров вообще.




0 комментариев