Авторы Overwatch и Warframe: «Считать игроков в Steam — значит вести себя как неудачник» — Respawn Media

Авторы Overwatch и Warframe: «Считать игроков в Steam — значит вести себя как неудачник»

Авторы Overwatch и Warframe: «Считать игроков в Steam — значит вести себя как неудачник»
Alexi_here Alexi_here · 12 марта · · Видеоигры
0

Когда 5 марта 2026 года вышла игра Marathon от студии Bungie, интернет сразу запестрел громкими заголовками. Все смотрели на цифры. Бесплатный уикенд (Server Slam) собрал 143 000 игроков единовременно. А платный релиз только 88 000, почти вдвое меньше.

Для многих этого оказалось достаточно, чтобы объявить игру мёртвой и похоронить Bungie. Но разработчики популярных многопользовательских игр решили вступиться за коллег. И их аргументы заставляют задуматься.

Что произошло на самом деле

Marathon
Marathon

Marathon — экстракшн-шутер за 40 долларов. Игра вышла на PC, PlayStation и Xbox, а её разработкой занималась легендарная Bungie (авторы Halo и Destiny) при поддержке Sony. Казалось бы, у проекта есть всё для успеха. Но публика сравнила цифры онлайна и сделала поспешные выводы.

Ситуацию подогрели другие новости. Игра Highguard, у которой когда-то было 97 000 игроков, объявила о закрытии. Кто-то сразу решил, что Marathon ждет та же участь. А инди-хит Slay the Spire II в раннем доступе обошёл детище Bungie по пиковому онлайну. Для хейтеров это стало ещё одним поводом поспекулировать.

Что говорят разработчики

Marathon
Marathon

Старший дизайнер Overwatch Дилан Снайдер не стал молчать. Увидев скриншоты со сравнениями, он коротко и жестко назвал такое поведение «образом жизни безработного и одинокого человека».

Креативный директор Warframe Ребекка Форд подошла к вопросу с иронией. Она пошутила, что назовет следующего персонажа игры «Player Count» (число игроков), чтобы защититься от дурацких разговоров. Но потом добавила важную мысль — когда выходила Warframe, в Steam было 435 игр. Сегодня за год выходит больше 20 000 тайтлов, а всего их уже за 80 000. Привлечь игроков в 2026 году стало намного сложнее.

История учит, что стартовый онлайн не главное

Marathon
Marathon

Цифры из прошлого говорят сами за себя:

  • Оригинальный Slay the Spire в день выхода собрал аж… 153 игрока. А потом стал хитом.
  • Deep Rock Galactic стартовал с 2800 игроками. Спустя восемь лет (в феврале 2026-го) у него было 38 000 человек онлайн.
  • Among Us начинал с 20 игроков. Через два года в него играли почти полмиллиона человек одновременно.

Даже у крупных проектов бывают спады. Dragon Ball FighterZ от Bandai Namco сегодня собирает всего 800 человек в день. Но разработчики только что анонсировали для него нового персонажа. По логике хейтеров, эту игру тоже давно пора закрыть.

О чём забывают «счетоводы онлайна»

Marahon
Marahon

За цифрами легко потерять важные детали:

  • Server Slam был бесплатным. Полная версия Marathon стоит 40 долларов. Это разные вещи.
  • Highguard, с которым сравнивают игру, распространялся по модели free-to-play.
  • Slay the Spire II пока доступен только на PC. Marathon вышел сразу на всех платформах.
  • Данные Steam не учитывают консольных игроков. А у многих проектов аудитория на консолях даже больше, чем на ПК.

Что действительно значат эти цифры

Marathon
Marathon

Онлайн в Steam — всего лишь один показатель. Он не предсказывает будущее игры. Marathon может провалиться. А может неожиданно стать хитом. Скорее всего, он просто найдет свою аудиторию и будет жить своей жизнью. Это скучный сценарий, но именно так чаще всего и бывает.

Судить об успехе игры по первым цифрам в Steam — значит игнорировать реальность ради красивой истории. Опыт индустрии доказывает снова и снова, что стартовый онлайн и долгая жизнь проекта — практически не связанные друг с другом вещи.

0 комментариев

Статьи по теме