95% игры без кода: как скрипты Blueprints помогли создать Clair Obscur: Expedition 33 — Respawn Media

95% игры без кода: как скрипты Blueprints помогли создать Clair Obscur: Expedition 33

95% игры без кода: как скрипты Blueprints помогли создать Clair Obscur: Expedition 33
Alexi_here Alexi_here · 15 марта · · Видеоигры
0

Когда RPG Clair Obscur: Expedition 33 ворвалась в инфополе, многие в индустрии были удивлены. Визуальный ряд уровня блокбастеров Sony, густая атмосфера «прекрасной эпохи» и масштаб, который обычно требует труда нескольких сотен человек. Только вот за игрой стоит Sandfall Interactive — студия, где работает менее 40 человек.

На прошедшей конференции GDC 2026 технический директор Том Гиллермин и старший программист Флориан Торрес раскрыли секрет своей эффективности. Как выяснилось, ключ к успеху лежал не в технологиях, а в максимальном упрощении рабочих процессов.

Сила Blueprints

Сlair Obscur: Expedition 33
Сlair Obscur: Expedition 33

Главным откровением презентации стало признание Флориана Торреса. Оказывается, 95% логики Expedition 33 написано с использованием системы Blueprints. Для тех, кто далёк от разработки, Blueprints — это система визуального скриптинга в Unreal Engine.

Вместо того чтобы писать тысячи строк кода на C++, разработчики соединяют между собой функциональные блоки («ноды») в графическом интерфейсе. Долгое время в индустрии бытовало мнение, что «блюпринты» годятся только для прототипов или простых инди-проектов, а серьёзные AAA-тайтлы должны кодиться программистами ради оптимизации.

Sandfall Interactive доказала обратное. Использование визуального программирования стало мощнейшим множителем силы. Это позволило дизайнерам и художникам самостоятельно внедрять и тестировать контент, не дожидаясь, пока у программистов дойдут руки до написания соответствующего кода. В условиях маленькой команды это убрало извечную пробку в производстве.

Философия «ванильного» Unreal Engine

Сlair Obscur: Expedition 33
Сlair Obscur: Expedition 33

Многие крупные студии (CD Projekt RED, старая BioWare) часто начинают с того, что переписывают движок под свои нужды, создавая монструозные кастомные инструменты. Гиллермин и Торрес пошли по диаметрально противоположному пути.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33

Студия практически не модифицировала ядро Unreal Engine. Вместо создания собственных подсистем они использовали проверенные временем плагины:

  • CommonUI для интерфейсов;
  • GeometryScripting для работы с мешами;
  • KawaiiPhysics для создания реалистичной физики волос и тканей (да-да, те самые «развевающиеся аниме-волосы» сделаны на бесплатном плагине).

Такой подход позволил команде сосредоточиться на творчестве, а не на борьбе с багами собственного движка.

Почему это не сработает у гигантов?

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33

Несмотря на триумф Sandfall, зал на GDC не спешил аплодировать. Программисты из крупных AAA-студий отнеслись к докладу с долей скепсиса, потому что основная проблема Blueprints в больших командах — это контроль версий.

В отличие от текстового кода, визуальные скрипты сложно «мержить» (сливать правки нескольких человек). В системе Perforce файл может быть «занят» только одним сотрудником. Если программисту нужно поправить баг в логике, которую в данный момент редактирует дизайнер, работа встаёт. Для команды из 30 человек это решается окриком через стол, но для студии из 500 сотрудников превращается в логистический ад.

Тем не менее для инди-сектора и среднебюджетных проектов формата AA кейс Expedition 33 стал мощным прецедентом. Разработчики вроде Джо Уинтергрина и Джо Стрингера в соцсетях подтвердили, что это норма. «Компания может получить выдающийся результат из коробки, если знает, что делает».

Инструмент — не автор, но верный помощник

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33

Важно понимать: Expedition 33 стала хитом не потому, что она сделана на Blueprints. Она стала хитом благодаря видению художников, сценаристов и геймдизайнеров. Но именно выбор доступных инструментов позволил этому видению дожить до релиза, не разбившись о скалы бесконечного производственного ада и нехватки бюджета.

Гиллермин подчеркнул, что их доклад не является универсальным гайдом по созданию игр. Сегодня чистый талант и грамотное использование стандартного софта значат больше, чем наличие штата из тысячи кодеров.


Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33

История Sandfall Interactive — напоминание о том, что в современной разработке «меньше» часто означает «лучше». Пока гиганты индустрии тонут в собственных технологических надстройках, небольшие команды берут «ванильный» движок и создают на нём искусство.

0 комментариев

Статьи по теме