
Джон Ромеро — исповедь легенды о 3000 часах в World of Warcraft и любви к ARC Raiders
Джон Ромеро — живая икона геймдева. Человек, который научил нас нажимать на курок в виртуальном мире, внезапно оказался фанатом тактических симуляторов и медитативного гринда. К примеру, отец шутеров провёл 3000 часов в Азероте. Некогда один из главных геймдизайнеров индустрии рассказал, чем живёт в 2026 году.
Современные фавориты

Несмотря на почтенный статус, Ромеро внимательно следит за трендами. Его нынешняя страсть — ARC Raiders. На первый взгляд это кажется странным выбором для создателя классических арена-шутеров, но Джон видит в этом жанре прямую преемственность своих идей.
«Забавно, но мы могли бы реализовать Battle Royale ещё в оригинальном Doom. Движок позволял отрисовывать огромное количество врагов, проблема была лишь в сетевом коде того времени. Мы не могли объединить 100 человек в одной сессии из-за ограничений интернета 90-х»

В ARC Raiders его привлекает баланс между PvE и PvP. Для Ромеро это ещё один геймплейный пласт, завязанный на давлении временем. Механика закрывающихся выходов заставляет игрока принимать решения на лету — точно так же, как когда-то дефицит патронов в коридорах Фобоса вынуждал игроков переходить на бензопилу.
Азерот как место жительства, или 3000 часов в WoW

Пожалуй, самым шокирующим откровением стали цифры из лаунчера Blizzard. У Ромеро более 3000 часов в World of Warcraft. Это уже трудно обернуть в термин «зашёл посмотреть обновление». Любители MMORPG, готовьтесь — немного сухих фактов:
- Пять лет в режиме нон-стоп. По 6 часов каждый будний день и марафоны на выходных.
- Профессиональный подход. 10 персонажей, из которых пять — полностью экипированные «мейны» разных классов.
- Рейдовое прошлое. Ромеро состоял в серьёзной гильдии и закрывал самый сложный контент.

Зачем это человеку, создавшему Quake? Ответ прост — профессиональное любопытство. В тот период Джон работал над собственной MMO и использовал WoW как гигантскую лабораторию.
«Я изучал, почему миллионы людей готовы раз за разом выполнять одни и те же действия. Как работает система вознаграждения? Что чувствует игрок в каждую секунду геймплея? Это бесценный опыт для дизайнера», — поясняет он.
Тактическая одержимость, или Ghost Recon и магия случайности

Если шутеры от первого лица — это «хлеб» Ромеро, то тактические экшены от третьего лица он считает своей тайной страстью. На его диске всегда установлена серия Ghost Recon. Причём Джон — редкий игрок, который предпочитает современную Breakpoint классике.
Его статистика в этой игре тоже поражает. Показатель исследования мира составляет 100,7 %. Это означает, что он нашёл в игре даже то, что разработчики, возможно, спрятали слишком глубоко.
«Я играл в первую Ghost Recon 2001 года на протяжении двадцати лет. Почему? Из-за рандома. Ты никогда не знал, где именно окажется враг в этот раз. А в Breakpoint меня покорил масштаб. Ночные полёты на вертолёте, когда ты видишь огни баз по всему острову. Это невероятное погружение».
Интересно, что Ромеро полностью игнорирует фазу планирования, характерную для игр Тома Клэнси. Ему неинтересно расставлять точки на карте — он хочет импровизировать в полевых условиях, где одна ошибка ведёт к смерти.
Цифровая археология и идеальный порядок

Рабочий стол Ромеро — отличное отражение его подхода к жизни. Несмотря на огромный массив данных, на экране царит стерильный порядок. Никакого мусора — только аккуратные папки по категориям: музыка, скриншоты разработок, документы и так далее.
Правда, внутри такого порядка скрываются настоящие артефакты. На его ПК установлены все игры, которые он написал с 1982 года. Самая старая — Dodge 'Em для Apple II.
«Это была очень примитивная игра. Когда ты стрелял, весь процесс замирал, пока пуля летела в цель»
Взгляд в будущее

Сегодня Джон Ромеро переживает новый творческий подъём. Его студия Romero Games оправилась от финансовых потрясений прошлого года и продолжает работу над неанонсированным шутером на Unreal Engine 5. Параллельно с этим он продолжает радовать олдскульных фанатов, создавая Hellion — новый эпизод для Doom 2, следующий за хитовыми Sigil и Sigil 2.
Он по-прежнему влюблён в инди-сцену, называя Balatro шедевром геймдизайна. Для Ромеро игры — это ещё и бесконечный процесс познания. И судя по его горящим глазам, когда речь заходит о новых механиках или старых WAD-файлах, отец жанра ещё не сказал своего последнего слова.
