«Уставшие и несчастные люди не смогут создавать качественный продукт»: как FuturLab приняла политику отказа от кранчей — Respawn Media
«Уставшие и несчастные люди не смогут создавать качественный продукт»: как FuturLab приняла политику отказа от кранчей
27 января 0 комментариев

«Уставшие и несчастные люди не смогут создавать качественный продукт»: как FuturLab приняла политику отказа от кранчей

Игровая индустрия давно страдает от проблемы, которую разработчики называют «кранчами» — периодами интенсивной переработки перед релизом проекта. Но британская студия FuturLab, создатель популярного PowerWash Simulator, доказывает, что можно делать успешные игры и без изнурительных авралов.

Что такое кранчи и откуда они берутся

FuturLab
FuturLab

Кранч (от английского crunch — «хруст», «давка») — период усиленной работы в игровой индустрии, когда сотрудники вынуждены работать сверхурочно, порой по 12–16 часов в сутки, включая выходные. Это явление стало настолько распространённым, что многие воспринимают его как неизбежную часть разработки.

Причины возникновения кранча разнообразны. Главная — жёсткие дедлайны, особенно когда студия связана издательским контрактом с фиксированной датой релиза. Маркетинговые кампании планируются заранее, физические копии нужно штамповать и отправлять в магазины, а любая задержка грозит финансовыми потерями.

PowerWash Simulator
PowerWash Simulator

К моменту приближения релиза накапливается критическая масса багов, требующих исправления, появляются непредвиденные технические проблемы, а объём контента может оказаться недостаточным.

Усугубляет ситуацию культура «героизма» в индустрии, когда переработки воспринимаются как признак преданности проекту. Молодые специалисты, мечтающие попасть в игровую разработку, часто готовы терпеть любые условия ради работы мечты. Менеджмент же нередко закладывает нереалистичные сроки, рассчитывая, что команда «как-нибудь справится».

Влияние кранчей на качество игр

PowerWash Simulator
PowerWash Simulator

Парадоксально, но изнурительные переработки редко приводят к улучшению качества финального продукта. Уставшие разработчики допускают больше ошибок, их способность к креативному мышлению снижается, а мотивация падает. Код, написанный в состоянии переутомления, часто требует последующего рефакторинга (изменения его внутренней структуры, чтобы он читался лучше, но работал точно так же).

Страдает не только техническая сторона. Геймдизайнеры в условиях стресса принимают безопасные, но скучные решения вместо креативных. Художники теряют внимание к деталям. Сценаристы спешат закрыть сюжетные дыры, не успевая проработать персонажей и диалоги должным образом.

Более того, кранч разрушает команды изнутри. Выгорание приводит к текучке кадров, а опытные специалисты уходят из индустрии или в другие студии, унося с собой ещё один ценный ресурс — знания о разработке. Это особенно болезненно для продолжений и долгосрочной поддержки игр.

Опыт FuturLab: как работать без авралов

PowerWash Simulator
PowerWash Simulator

Брайтонская студия FuturLab наглядно показала, что успешная разработка возможна и без кранчей. Кирсти Ригден, генеральный директор компании, придерживается чёткой позиции: уставшие и несчастные люди не смогут создавать качественную работу. В FuturLab все сотрудники покидают офис в пять вечера, и это правило соблюдается неукоснительно.

Как же студии удаётся избегать авралов на практике? Ригден предлагает простое решение проблемы предрелизного кранча, а именно — не объявлять дату выхода, пока игра не будет полностью готова. Именно так поступили с PowerWash Simulator 2, анонс которого состоялся всего за пару недель до релиза, когда разработка была завершена. Конечно, такая роскошь доступна не всем, особенно студиям, работающим под эгидой крупных издателей.

Но даже в прошлом, когда FuturLab сотрудничала с компаниями-спонсорами, она сталкивалась с жёсткими дедлайнами. Выход был прост: сокращать объём контента. Ригден подчёркивает, что команда анализировала оставшиеся задачи, определяла приоритеты и безжалостно вырезала менее важные элементы. В эпоху цифровой дистрибуции это разумный компромисс, а недостающие фичи всегда можно добавить в обновлениях.

PowerWash Simulator
PowerWash Simulator

Переход на удалённую работу создал новые вызовы для контроля рабочего времени. Ригден признаёт, что физически невозможно заставить людей не работать сверхурочно из дома. Но студия чётко доносит до сотрудников, что кранчи недопустимы, и если кто-то чувствует необходимость перерабатывать, нужно обсудить это с руководством. Проблему решают сокращением объёма работ или привлечением аутсорсинга.

Результаты политики FuturLab говорят сами за себя. PowerWash Simulator достиг аудитории в 17 миллионов игроков, а сиквел получил тёплый приём у игроков и прессы. Студия процветает, расширяется до 115 сотрудников и планирует новые проекты помимо франшизы PowerWash. Сама Ригден признаётся, что играет в PowerWash каждый вечер и не устаёт от собственного продукта — знак того, что игра действительно создавалась с любовью, а не в муках переработок.

Выводы

PowerWash Simulator
PowerWash Simulator

История FuturLab доказывает, что кранчи зачастую становятся следствием неправильного планирования и токсичной культуры. Студии, готовые пересмотреть подходы к разработке, могут создавать качественные игры без жертв со стороны команды. Ключевые принципы работы без авралов включают:

  • Реалистичное планирование с заложенными буферами времени.
  • Готовность сокращать объём контента вместо увеличения рабочих часов.
  • Гибкость в выборе дат релиза там, где это возможно.
  • Создание культуры, где переработки не приветствуются, а воспринимаются как сигнал о проблемах в управлении проектом.
PowerWash Simulator
PowerWash Simulator

Конечно, не каждая студия может позволить себе роскошь самостоятельной публикации и полной свободы в выборе сроков. Но даже в рамках издательских контрактов можно внедрять практики, снижающие нагрузку на команду. Это требует смелости отстаивать интересы сотрудников и понимания того, что здоровая, отдохнувшая команда фактически воспринимается как инвестиция в качество продукта.

Игровая индустрия медленно, но меняется. Всё больше разработчиков открыто говорят о проблеме кранча, профсоюзы набирают силу, а игроки начинают обращать внимание на условия труда создателей любимых игр. Опыт FuturLab показывает, что другой путь возможен, и он ведёт не только к более здоровой рабочей среде, но и к более качественнымиграм.

0 комментариев

Войдите, чтобы оставить комментарий

Пока нет комментариев. Будьте первым!