
«Игра обо всём — это игра ни о чём»: разработчик Fallout о ловушках избыточного дизайна
Легенда индустрии и один из «отцов» Fallout Тим Кейн в своём новом видео на YouTube затронул тему, которая часто становится камнем преткновения для современных разработчиков. Речь пошла о так называемых «дизайнерских колдобинах».
Это такие, на первый взгляд, неочевидные ошибки, которые способны создать проблемы даже самому амбициозному проекту. По мнению ветерана, главная проблема многих студий заключается в неумении вовремя остановиться.
Принцип «Меньше — значит больше»

Тим Кейн, недавно вернувшийся из отставки к полноценной работе в Obsidian Entertainment, процитировал мудрость, которой с ним когда-то поделился коллега: «Игра, в которую попытались включить абсолютно всё, в итоге оказывается игрой ни о чём».
В индустрии сегодня маркетинговые отделы требуют всё большей и большей отдачи от разработчиков, ввиду чего последние часто теряют фокус. Кейн называет это отсутствием редактуры. Если идея кажется крутой, это ещё не значит, что её нужно реализовывать.
Опасность «фичеркрипа» и размытого лора

Перебор может случиться в двух направлениях: в сюжете и в механиках. Сюжетный хаос. Кейн приводит в пример игры, где в кучу смешивают инопланетян, магию, псионику и нуарный детектив. В какой-то момент проект теряет свою идентичность, превращаясь в невнятную кашу. Механическое перенасыщение.
То, что игроки часто называют «фичеркрипом» (feature creep). В игру вставляют износ предметов, строительство баз и древо навыков только потому, что так принято.

«Всё должно добавляться по причине, и эта причина — не "потому что мне кажется это прикольным". Это плохой аргумент для геймдизайна»
В качестве примеров из индустрии последнего десятилетия можно вспомнить серии Assassin’s Creed или God of War, которые в определённые моменты своей эволюции обрастали элементами лутер-шутеров в стиле Destiny и громоздкими системами крафта. Зачастую эти надстройки не углубляли игровой опыт, а лишь отвлекали от основного «фана».
Столпы дизайна как спасательный круг

Кейн вспоминает и свои прошлые ошибки. Его проекты после Fallout (например, Arcanum или Vampire: The Masquerade – Bloodlines) часто называли несовершенными шедеврами. Причина была в том, что маленькая команда брала на себя гигантское количество идей.
Чтобы избежать «дизайнерских ям», Кейн советует чётко определять дизайнерские столпы (pillars). Это фундаментальные цели проекта, на которые нужно ориентироваться при принятии любого решения.
Если новая фича не поддерживает эти столпы, она должна быть безжалостно вырезана. Разработчик также призывает коллег оглянуться на игры 80-х. Тогда технические ограничения компьютеров заставляли авторов быть лаконичными и точными.
Почему это важно для игрока?

Когда разработчик не знает, зачем он делает ту или иную механику, игрок чувствует это первым. Кейн критикует подход, когда в дизайн-документах пишут «заставить игрока грустить» вместо того, чтобы описать ситуацию, которая естественным образом вызовет эту эмоцию. Плохой дизайн пытается диктовать условия, а хороший создаёт условия для игрового опыта.
Современным RPG (и не только им) жизненно необходима дисциплина. Лучше иметь три отточенные до блеска механики, чем десять посредственных, которые конфликтуют друг с другом.
Подводя итог, философия Тима Кейна сводится к одной простой истине: ясность цели важнее объёма контента. Современные игры-сервисы, которые стремятся поглотить всё свободное время пользователя, — именно сфокусированные, авторские проекты с чётким пониманием своих границ — имеют шанс стать настоящей классикой.
