Почему разработчики вам ничего не должны, и причём тут миф о лени

В современных дискуссиях об играх есть одна тема, которую хочется поскорее оставить в прошлом. Речь о заявлениях про ленивых разработчиков. Это обвинение звучит максимально странно, если вспомнить, что игровая индустрия известна своими переработками, кранчами, и порой не самыми высокими зарплатами по сравнению с другими IT сферами.
Почему обвинения в лени обесценивают чужой труд

Видеоигры вообще существуют только благодаря страсти и самоотверженности людей. Многие таланты соглашаются на тяжёлые условия труда только ради мечты создавать что-то новое.
Недавно студия Landfall Games, подарившая миру хит Peak, столкнулась с подобной критикой. Их обвинили в ленивом цикле разработки. Студия ответила очень вежливо и чётко. Они напомнили, что выпустили много бесплатных обновлений, но их проект не является игрой-сервисом.
Любой новый контент после релиза это приятный бонус для игроков, а не обязанность разработчиков. Позже авторы пояснили, что между ожиданиями аудитории и реальностью студий возник огромный разрыв. Но определённая часть игроков теперь как будто ждёт бесконечного потока контента для абсолютно любого проекта.
Ловушка игр-сервисов и завышенные ожидания

Огромную роль в этом сыграли игры-сервисы. Они приучили нас к сезонным обновлениям и постоянным правкам баланса. Теперь люди оценивают одиночные приключения по меркам многопользовательских хитов.
Если количество игроков в сюжетной игре падает через пару месяцев после выхода, её называют мёртвой. А если законченная история на восемьдесят часов не получает дополнений полгода, проект объявляют заброшенным.
Перенос ожиданий от онлайн-сервисов на обычные игры создаёт конфликт. Поклонники считают, что статус покупателя даёт им право диктовать условия, указывать направление развития и требовать внимания. Это похоже на нездоровые отношения с блогерами.

Справедливости ради стоит признать, что компании сами взрастили этого монстра. Долголетие проекта стало мерилом успеха. А издатели продвигают DLC, потому что это выгодно.
Они хотят, чтобы игра дольше оставалась на слуху ради будущих сиквелов. Даже если проект стоит шестьдесят долларов и не имеет микротранзакций, его стараются удерживать в инфополе как можно дольше.
Раньше продажи проекта затухали через неделю после выхода. Сейчас магазины вроде Steam позволяют играм продаваться годами. Рынок подержанных дисков исчез, зато появились распродажи и подписки. Чтобы поддерживать интерес к старым играм, нужны поводы, а ими, в свою очередь, становятся обновления.

Истории триумфального возвращения вроде No Man’s Sky или Cyberpunk 2077 только подлили масла в огонь. Эти примеры дали людям ложную надежду, будто любую спорную игру можно превратить в шедевр, если разработчики просто перестанут лениться и займутся делом.
Издатели поддерживают этот миф, ведь каждый крупный патч это новый трейлер и шанс перезапустить продажи. Но у этого процесса есть цена. Ресурсы студий не бесконечны. Люди, которые делают бесконечные патчи и мелкие дополнения, не могут заняться чем-то принципиально новым. Разработчики, особенно независимые, имеют полное право завершить проект и перевернуть страницу.




0 комментариев