
Бывший арт-директор Marathon: о рисках, визуальной идентичности и уходе из Bungie
Джозеф Кросс проработал в Bungie почти полтора десятилетия. За это время он стал одним из ключевых художников Destiny, а затем — арт-директором Marathon, амбициозного футуристического extraction-шутера, релиз которого намечен на 5 марта. За несколько недель до выхода игры Кросс покинул студию.
В интервью для ReaderGrev он рассказал о том, как создавался визуальный стиль Marathon, почему проект изменился в середине разработки и что заставило его уйти именно сейчас.
Начало работы над Marathon

В Marathon Кросс пришёл на раннем этапе, когда команда насчитывала около десятка человек. Он описывает свою работу не как набор рутинных обязанностей, а как постоянно меняющийся процесс — от создания стилевых гайдов и работы с художниками до общения с руководством студии и защиты визуального видения проекта на самом высоком уровне.
Одним из ключевых моментов разработки стал осознанный визуальный риск. Изначально Marathon двигался в сторону более реалистичной эстетики, но уже на раннем этапе команда резко сменила курс в сторону упрощённого, стилизованного, почти «продуктового» дизайна. Для Кросса это решение было интуитивно верным, но он прекрасно понимал, насколько оно рискованно для крупного AAA-проекта.
«Любая по-настоящему новая вещь на таком масштабе должна немного пугать».
Об арт дизайне и задачах в Bungie

Его подход напоминал скорее промышленный дизайн, чем традиционную иллюстративную подачу. Вместо продажи фантазии через эффектные арты — внимание к форме, модульности, цвету и функциональности. Он признаётся, что задним числом, возможно, добавил бы больше иллюстраций, но тогда ставка была сделана именно на «производственную» логику визуала.
Особую роль арт играл ещё и потому, что, по мнению Кросса, ни геймплей, ни сюжет Marathon не претендовали на революцию. Это знакомая история о заброшенной колонии и опасных вылазках, а механики — вариации на тему уже существующих жанровых решений. Именно визуальная идентичность должна была стать тем элементом, который создаёт ощущение новизны и отличает игру от конкурентов.
Об изменениях в работе над Marathon

В середине разработки Marathon пережил ещё один серьёзный перелом — смену концепции персонажей. Изначально игроки должны были управлять модульными, безымянными «раннерами» — своего рода взаимозаменяемыми оболочками. Позже Bungie решила перейти к полноценным героям с именами, характерами и бэкграундом.
«Ты переходишь от проектирования одного транспорта в колонне из тысячи к созданию “Тысячелетнего сокола”»
Этот сдвиг резко изменил визуальную психологию проекта и потребовал быстрой перестройки всего художественного подхода. Говоря о жанре extraction-шутеров, Кросс признаётся, что его привлекала их интуитивная «реалистичность». В отличие от аренальных шутеров, здесь есть риск, утрата, ценность добычи.
О вдохновении

Вдохновение он находил не только в играх вроде Escape from Tarkov, но и в кино — от франшизы Alien до фильма Prospect. Отдельной, пусть и не до конца реализованной, фантазией для него была идея корпоративной конкуренции и «контрактной» природы раннеров — почти спортивного, брендированного насилия в духе The Running Man.
Несмотря на очевидную вовлечённость, Кросс решил уйти. Он подчёркивает, что это не был импульсивный шаг и не реакция на критику, а скорее осознание собственных границ. За 15 лет он фактически поработал лишь над двумя большими играми Bungie — Destiny и Marathon.

«Я не основатель Bungie. Это не моя компания. И я всё чаще думаю о том, сколько проектов у меня вообще будет в жизни»,
К этому добавляется специфика игр-сервисов, включая пострелизную поддержку, управленческие сложности и всё больше задач, далёких от чистого творчества. Кросс чувствовал удовлетворение от проделанной работы и понимал, что для него это естественная точка выхода.

Периоды негативного дискурса вокруг Marathon он переживал относительно спокойно. По словам Кросса, он умеет отделять себя от шума, потому что идентифицирует себя прежде всего с тем, что контролировал напрямую.
«Вы не можете отнять у меня то, чем я горжусь»
Проекты масштаба Marathon — это годы разработки, сотни миллионов долларов и огромный риск. Кросс задаётся вопросом, как долго индустрия сможет позволять себе такие ставки, и признаётся, что, чтобы работать в таких условиях, художнику приходится надевать «броню» и верить в своё видение.
