«Второй шанс для тех, кто отверг новую RPG»: как изменилась Crimson Desert с момента релиза

Crimson Desert потребовался всего один месяц, чтобы превратиться из просто очень хорошей, но компромиссной игры в отличную. Захватывающий открытый мир Пауэла, боевая система, которая раскрывается как только ты погружаешься в нее с головой, и редкое для жанра ощущение настоящего приключения — это прекрасно.
Но шероховатости на поверхности мешали добраться до этого золота. Неудобное управление, перегруженный и плохо организованный интерфейс инвентаря, дисбаланс в прогрессии, просадки производительности, всё это создавало ненужное трение между игроком и лучшими фрагментами игры. Но теперь всё поменялось.
Что изменилось за месяц

Патчи выходили еженедельно, каждый был сфокусирован на конкретных болевых точках и реально ощущался в процессе игры. Управление — первое, что бросается в глаза. Разработчики переработали схему, но при этом приняли по-настоящему умное решение, оставив оригинальный вариант для тех, кто успел к нему привыкнуть.
Те, кто жаловался на неотзывчивость Клиффа в бою и исследовании мира, получили то, о чём просили. Те, кто адаптировался к старой схеме, тоже ничего не потеряли.
Визуальная часть на базовой PS5 преобразилась заметно. Динамическое освещение стало богаче, дальность прорисовки увеличилась, а ряд сцен, которые раньше выглядели смазанно, теперь ощущается так, как, судя по всему, и задумывалось изначально.

Баланс расхода выносливости во время воздушных манёвров открыл новые возможности в бою, и это изменение, которое реально влияет на тактику и делает каждого из играбельных персонажей более самодостаточным.
Отдельно стоит сказать о Дамиани и Унке. После обновлений эти двое настолько выросли в наших глазах, что Клифф, главный герой, всё чаще уступает им экранное время в наших сессиях.
Это комплимент игре, ведь когда второстепенные персонажи начинают перетягивать одеяло на себя не потому, что сюжет так велит, а потому что с ними просто интереснее, это признак правильного дизайна.
Что всё ещё мешает

Было бы нечестно делать вид, что патчи решили всё. Основной нарратив по-прежнему остаётся самым уязвимым местом Crimson Desert. История Клиффа и Седогривых собрана из нескольких смысловых слоёв, которые так и не складываются в единое целое.
Отдельные моменты бьют точно в цель, но общая дуга провисает. Записи в Архивах Аксиомы помогают заполнить пробелы, но только для тех, кто готов копать самостоятельно. Нарратив не должен требовать от игрока работы детектива, чтобы просто стать связным.
Система улучшения снаряжения нуждается в переосмыслении. Она работает, но работает без изящества, слишком много случайности там, где хотелось бы ощущения контроля над прогрессом своего персонажа.
И ещё одна проблема, решить которую патчами сложнее всего — когда вы полностью освобождаете Пауэл, мир вокруг вас как будто выдыхает и замирает. Жизнь из него уходит именно тогда, когда вы ждёте награды за все свои усилия.
Разработчики знают об этом, и в ближайшие недели обещаны реванши с боссами и система вражеских захватов территорий, которая должна вернуть динамику в освобождённые регионы. Посмотрим, насколько это изменит ощущение от финальной трети игры.
Стоит ли играть сейчас

Crimson Desert всегда была игрой, которая требует на себя многого: времени, терпения, готовности разбираться в её системах. Это не изменилось. Но теперь игра значительно быстрее начинает отдавать то, что вы в неё вкладываете.
Барьер между вами и лучшими частями Пауэла стал ниже. Если вы отложили игру после смешанных отзывов на старте, то сейчас подходящий момент, чтобы вернуться. Если вы играли с релиза и бросили из-за раздражающих шероховатостей, попробуйте заглянуть снова, вы удивитесь.




0 комментариев