Эпоха продолжений: как сиквелы усиливают интерес к играм, а не убивают его — Respawn Media
Эпоха продолжений: как сиквелы усиливают интерес к играм, а не убивают его
28 января 0 комментариев

Эпоха продолжений: как сиквелы усиливают интерес к играм, а не убивают его

Индустрия видеоигр годами живёт за счёт продолжений, ремейков и расширения уже известных франшиз. Одни считают это признаком творческого застоя, другие — логичным развитием успешных идей. Данные по стриминговым платформам и вовлечённости аудитории показывают, что у сиквелов есть вполне измеримая ценность, выходящая далеко за рамки привычных споров.

Практика создания продолжений

Horizon: Worbidden West
Horizon: Worbidden West

Решение о разработке сиквела редко принимается спонтанно. Студии анализируют множество факторов, включая коммерческий успех оригинала, отзывы игроков, вовлечённость сообщества и потенциал для расширения игровой вселенной. Критическими показателями становятся продажи первой части, количество активных игроков через несколько месяцев после релиза и общественный резонанс.

Классический пример — франшиза Borderlands. После относительно скромного старта первой части студия Gearbox увидела растущее комьюнити и потенциал для развития. Каждое последующее продолжение получало больше внимания, что в итоге привело к феноменальному успеху серии.

Borderlands 4
Borderlands 4

Обычно решение о сиквеле созревает в течение года после релиза оригинальной игры. Если проект собрал устойчивую фанбазу, генерирует обсуждения в социальных сетях и показывает стабильный интерес со стороны стримеров — это сигнал для издателя. Ghost of Tsushima от Sucker Punch Productions стала именно таким случаем, игра не только получила признание критиков, но и собрала преданное сообщество, что сделало сиквел практически неизбежным.

Влияние на стриминговую аудиторию

Данные аналитической платформы Gamesight развеивают распространённый миф о «усталости от франшизы». Исследование, охватившее более 8000 создателей контента и пять крупных игровых серий, показало неожиданный результат. Сиквелы в среднем превосходят оригинальные игры на 6,3 процентных пункта относительно базовой аудитории стримеров.

Аналитика Gamesight
Аналитика Gamesight

Это означает, что когда создатель контента переключается с трансляции оригинальной игры на её продолжение, зрители приходят в большем количестве. Причём закономерность работает для стримеров любого размера, начиная от авторов с аудиторией менее 100 одновременных зрителей и заканчивая стримерами с показателями выше 10 000.

Наиболее впечатляющие результаты продемонстрировала франшиза Borderlands. Третья часть серии показывала результаты на 14% ниже базовой аудитории стримеров, и лишь 28,6% создателей контента превышали свои обычные показатели просмотров. Borderlands 4 полностью перевернула ситуацию: сиквел показал результат на 11,7% выше базового уровня, а почти половина стримеров (44,2%) превзошли свои типичные показатели. Общий скачок составил внушительные 26,3 процентных пункта.

Gamesight
Gamesight

Ghost of Tsushima продемонстрировала стабильный рост на 17%, Kingdom Come и Hollow Knight показали умеренное увеличение аудитории. Интересно, что крупные создатели контента (1000–10 000 одновременных зрителей) показали наибольший прирост — плюс 8,2 процентных пункта, за ними следуют средние стримеры с показателем 7,8 пункта.

Эти цифры объясняются несколькими факторами. Во-первых, сиквелы обычно получают больший маркетинговый бюджет и медийное освещение. Во-вторых, зрители уже знакомы с игровой вселенной и охотнее возвращаются к любимой франшизе. В-третьих, разработчики учитывают обратную связь и улучшают геймплей, что делает сиквелы более привлекательными для трансляций.

Неудачные примеры и критерии успеха

Изображение

Впрочем, не все сиквелы одинаково успешны. В том же исследовании Gamesight единственной франшизой, показавшей снижение, стала Death Stranding — падение составило 11 процентных пунктов по сравнению с оригиналом. Это напоминает, что успех игре не гарантирован автоматически.

Причины провала сиквела могут быть разными. Например, отход от оригинальной формулы, которая полюбилась игрокам, технические проблемы на релизе, недостаточная эволюция геймплея или, наоборот, слишком радикальные изменения. Мерилом успеха сиквела на стриминговых платформах служат несколько ключевых показателей.

Death Stranding 2
Death Stranding 2

Средние одновременные зрители (ACV) показывают реальный спрос во время трансляций. Относительная производительность по сравнению с базовым контентом создателя демонстрирует, насколько игра превосходит обычные стримы. Процент создателей, превысивших свои базовые показатели, указывает на широту привлекательности игры.

Важно понимать, что успех измеряется не абсолютными цифрами, а относительными показателями. Игра может собирать меньше зрителей в абсолютном выражении, но если стримеры показывают лучшие результаты по сравнению со своим обычным контентом — это уже признак успеха.

Устали ли люди от сиквелов

Ghost of Yotei
Ghost of Yotei

Данные показывают, что опасения об «усталости от сиквелов» в стриминге во многом не оправданы. Продолжения игр не только удерживают аудиторию создателей контента, но и помогают её расширять. Особенно хорошо себя показывают франшизы, которые развиваются по геймплею, но сохраняют узнаваемое ядро — у них заметно растёт вовлечённость.

Для издателей это значит, что показатели стриминга оригинальной игры не должны сдерживать маркетинг сиквела. Пример Borderlands показывает: даже скромные результаты первой части могут превратиться в успешное продолжение, если грамотно подойти к разработке и продвижению.

Для создателей контента такие выводы тоже важны. Вкладываться во вторые части имеет смысл — аудитория готова идти за ними в новые главы любимых серий.

0 комментариев

Войдите, чтобы оставить комментарий

Пока нет комментариев. Будьте первым!