
Святой Грааль серии Diablo: как Blizzard возвращала класс Паладина в Diablo 4
Два с половиной года — именно столько фанаты Diablo 4 били в щиты и требовали у Blizzard вернуть легендарного Паладина. Святой воин из культовой Diablo 2 стал самым желанным классом, настоящим «святым граалем» для всего комьюнити.
И вот, спустя долгие 30 месяцев ожидания, Blizzard наконец-то сняла печать. Паладин торжественно шагнёт в мрачный Санктуарий в составе грядущего дополнения Lord of Hatred. Почему разработчики заставили сообщество ждать так долго? Как объяснил в эксклюзивном интервью геймдиректор Зейвен Арутунян, проблема заключалась в сюжетных несостыковках.
Как пытались пересобрать Паладина в Diablo 4

Первое DLC, Vessel of Hatred, было полностью посвящено исследованию мира духов, шаманским практикам и душным джунглям Наханту. Там не было места для святого рыцаря в сияющих доспехах.
«Паладин просто не вписывался в концепцию первого дополнения»
К тому же базовая игра уже включала знакомые «классические» классы вроде Варвара, Разбойника и Некроманта. Команде хотелось удивить игроков чем-то совершенно новым. Так на свет появился экзотичный и загадочный Духорождённый, который, к сожалению, не смог затмить в сердцах фанатов ностальгию по старому доброму воителю.
Архетип, выкованный десятилетиями

Феноменальная популярность этого класса держится на двух незыблемых основах. Во-первых, он воплощает самый фундаментальный и понятный фэнтезийный архетип — праведного воина с непробиваемым щитом и острым, как правосудие, мечом. Во-вторых, вселенная Diablo дала ему идеальный мрачный контекст.
«Никогда не стоит недооценивать силу ностальгии. Конечно, как разработчики мы обязаны пробовать что-то новое, иначе рискуем разочаровать аудиторию. Но некоторые вещи становятся культовыми и резонируют с игроками десятилетиями не просто так. В них есть магия».

Корни Паладина уходят к истокам серии, а именно к Воину из Diablo 1996 года. Это был самый простой, естественный и потому правильный выбор для готического средневекового сеттинга. Силео проводит яркие параллели с другими вечными героями — вроде неунывающего Линка из The Legend of Zelda, Капитана Америки из комиксов Marvel, а также благородных литературных рыцарей вроде короля Артура или Арагорна.
«Это настолько кристально чистый и понятный образ, что он не требует от игрока дополнительных умственных усилий для восприятия. По своей сути, это фантазия о том, чтобы быть тем самым Капитаном Америкой или Суперменом»
Разница эпох с точки зрения геймплея

Перенести практически сакральный дизайн из культовой второй части в новую Diablo 4 оказалось колоссальной творческой и технической задачей. Путь наименьшего сопротивления заключался в том, чтобы взять готового Крестоносца из Diablo 3, но от него решили отказаться.
Сообщество чётко дало понять, что ему нужен тот самый Паладин, священные воспоминания о котором игроки хранят уже не первый десяток лет. И хотя классы на первый взгляд похожи, различия в их лоре, эстетике и, что важнее, игровой механике — огромны. Поэтому команда пошла путём разумного заимствования.
Некоторые ключевые и эффектные умения Крестоносца, вроде Blessed Shield (сияющий щит, запускаемый во врагов), перекочевали в арсенал нового старого героя. Другие, такие как Steed Charge (атака на святом коне), потеряли актуальность — в Diablo 4 персональный скакун есть у каждого класса с самого начала Акта IV.
Студия прилагала титанические усилия, чтобы вернуть и модернизировать именно классические способности из Diablo 2, вроде Zeal — безостановочного шквала быстрых ударов. Но каждую из них приходилось тщательно балансировать и вписывать в новую систему прокачки.
Самое сложное дизайнерское решение: битва за ауры

Главной головной болью для команды Силео стали ауры — полноценная визитная карточка Паладина. В Diablo 2 у класса был богатый арсенал примерно из 20 мощных продолжительных баффов, которые можно было комбинировать. Но философия Diablo 4 совсем другая, а всё древо навыков класса включает лишь 24 умения. Невозможно отдать под ауры треть из них.
«Мы долго ломали голову и понимали, что не можем просто забить всё дерево одними аурами. В итоге пришлось пойти на болезненный, но необходимый отбор. Мы выбрали ключевые ауры, которые определяют стиль игры»
В итоге в основе механики оказались три базовые, фундаментальные ауры. По словам дизайнера, через дополнительные таланты, легендарные аспекты и модификации игроки смогут получить эффекты и от некоторых «отвергнутых» аур.
Ностальгия, построенная на компромиссах

Сейчас класс играется настолько интуитивно и естественно, что за этой плавностью легко не заметить титанической работы по его возрождению. Blizzard удалось бесшовно вписать Паладина в современные геймплейные механики Diablo 4. Теперь, когда мечта фанатов сбылась, остаётся главный вопрос: уравновесит ли Blizzard это мощное возвращение к корням чем-то радикально новым и неожиданным во втором классе дополнения Lord of Hatred? Ответ прозвучит уже 11 февраля.
