
Авторы Little Nightmares выпустили новую игру. Какой получилась Reanimal?
После ухода студии Tarsier Studios из франшизы Little Nightmares возник вопрос о способности разработчиков создать достойный проект без поддержки крупного издателя. Ответом этому стала Reanimal — проект, показывающий закономерную эволюцию фирменного почерка студии.
В отличие от Little Nightmares, выполненной в стилистике, близкой к работам Тима Бёртона, Reanimal скорее представляет собой индустриальный триллер. Гротескные персонажи из предыдущих игр теперь уступили место всеобщей атмосфере безысходности, что игре в жанре «хоррор» только на руку.
Визуально проект отходит от строго фиксированной 2.5D-перспективы. Динамическая камера чередует широкие планы с небольшими ракурсами, чуть ли не специально вызывающими приступы клаустрофобии.
Вообще, весь визуальный ряд Reanimal построен на контрастах насыщенных теней и резких акцентов красного цвета. Анимация существ отличается какой-то слишком физиологической достоверностью, только усиливающей дискомфорт. Но и это игре на руку, ведь мы по-прежнему говорим о хорроре.

Игровой мир представляет остров в руинах с элементами современной индустриальной инфраструктуры. Локации включают заброшенные железнодорожные пути, пустующие торговые объекты и разрушенные парковочные зоны. Знакомые объекты вроде школьных автобусов и такси представлены в Reanimal в искажённом виде, создавая эффект «зловещей долины».
Геймплейные элементы
Игровой процесс здесь, как и в предыдущих проектах студии, явно не занимает главенствующую роль. Тут его ровно столько, чтобы поддерживать повествование и не давать игроку заскучать. Головоломки характеризуются логичной структурой без избыточной сложности. Боевая система сведена к минимуму и скорее используется, чтобы задать новый темп динамики.
Игра умело чередует интенсивные сцены погонь с медитативными эпизодами в духе какой-нибудь Journey, как бы выступая контрастом основному напряжению.

Несмотря на художественные достоинства, игра характеризуется предсказуемой структурой. Геймерам, знакомым с предыдущими работами студии, легко определить этот цикл:
Представление антагониста —> нарастание напряжения —> динамическая погоня —> переход к следующей локацииПовторить нужное количество раз. Проблема в том, что к финалу, наступающему через восемь-девять часов, данная формула начинает приедаться. Просто так работает наш мозг, излишняя репетативность вредит повествованию.
Cюжет при этом остаётся неоднозначным и рассчитан на самостоятельную интерпретацию увиденного. Назвать это минусом будет сложно. Но для части аудитории подобная недосказанность может быть воспринята как что-то неудовлетворительное.
Reanimal доказывает успешность придуманного ранее подхода, при этом Tarsier Studios подтвердила способность создавать проекты, выходящие за рамки установленной формулы Little Nightmares. Это отличная и проработанная история о выживании.
Восьмичасовой игровой опыт предлагает очень качественное погружение в атмосферный хоррор. Если вы готовы простить студии некоторую приверженность ранее проверенным решениям, с огромной долей вероятности Reanimal сможет удивить.
