«Нужно прекратить заниматься бессмысленной работой»: руководитель Far Cry 4 о проблемах современной индустрии

Современный геймдев находится в парадоксальной ситуации — бюджеты растут, сроки разработки растягиваются на десятилетия, а студии тонут в бесконечных кранчах. При этом игроки становятся всё требовательнее к новому контенту.
Алекс Хатчинсон, ветеран индустрии и режиссер таких хитов, как Far Cry 4 и Assassin’s Creed 3, уверен, что спасение кроется не в нейросетях или раздувании штата, а в умении грамотно использовать уже наработки прошлого.
В недавнем интервью для Pamprodactyl Cytolymph Gamer Хатчинсон довольно резко высказался о культуре «бессмысленной работы», которая тормозит развитие видеоигр. По его мнению, индустрии пора поучить уроки у мастеров из FromSoftware и RGG Studio.
Проклятие «уникальных» звуков

Одной из главных проблем Хатчинсон называет фанатичное стремление делать всё с нуля там, где в этом нет никакой практической пользы. В качестве примера он привел запись звуков оружия в шутерах.
«Каждый раз, когда вы делаете новый шутер, вы идете и заново записываете звуки выстрелов. А потом саунд-дизайнеры понимают, что все пушки звучат одинаково. Есть дробовик, винтовка и пистолет, и разница между ними только в скорострельности».
В итоге разработчики тратят месяцы на то, чтобы искусственно модифицировать эти реалистичные звуки, делая их «такими, какими они должны быть в кино». Хатчинсон называет это «глупой работой», которая отнимает ресурсы у более важных аспектов игры, таких как геймплей или сюжет.
Опыт Elden Ring и Yakuza

В то время как многие западные студии боятся обвинений в лени, японские разработчики превратили повторное использование ассетов в фишку.
- В Like A Dragon (Yakuza) игроки возвращаются в район Камурочо уже почти 20 лет. Вместо того чтобы возмущаться, фанаты радуются знакомым улочкам, замечая, как они меняются со временем.
- В Elden Ring: FromSoftware не стесняется использовать анимации и звуковые эффекты еще со времен первой Dark Souls. Это позволяет им фокусироваться на дизайне боссов и наполнении огромного открытого мира, а не на перерисовывании того, как персонаж открывает сундук.
Хатчинсон сравнивает этот подход с туманом в Silent Hill. Техническое ограничение (слабая дальность прорисовки) превратилось в основу атмосферы. Так и повторное использование ассетов должно стать «ядром опыта», а не постыдным секретом.
Ошибка Far Cry Primal: почему честность важна?

Разработчик вспомнил и свой опыт в Ubisoft, в частности, Far Cry Primal. После релиза игроки быстро обнаружили, что топография карты Primal практически идентична Far Cry 4. Это вызвало волну хейта и обвинений в халтуре.
По словам Хатчинсона, он предлагал руководству Ubisoft признать это официально ещё до релиза:
«Я говорил им просто объявить об этом. Скажите, что это то же самое место, но 40 000 лет назад. Это же круто! Они промолчали, и в итоге все начали кричать, что мы дешевые разработчики, как это обычно бывает».
Ключ к успеху Elden Ring и Yakuza, по мнению Хатчинсона, именно в уверенности. Если студия подает ресайклинг как преемственность и инструмент для создания глубины, аудитория принимает это. Если же пытается скрыть, то получает репутационный удар.
Нейросети — не панацея

Многие видят спасение в генеративном ИИ, но Хатчинсон скептичен. Он отмечает, что работа со сложными проектами требует точности, а написание и отладка «правильных промптов» для нейросетей может занять столько же времени, сколько и обычная разработка, не гарантируя при этом качества.
В условиях массовых увольнений и кризиса индустрии, разумное использование старого выглядит куда более жизнеспособным путём. Это позволяет сократить циклы разработки и сберечь нервы сотрудников, не жертвуя качеством финального продукта.
Индустрия видеоигр подошла к черте, когда производство ради производства начинает съедать само себя. Пример таких серий, как Like A Dragon, доказывает, игрокам не нужны новые текстуры асфальта в каждой части, если им дают захватывающую историю и отточенные механики.
Возможно, прислушавшись к Хатчинсону, разработчики наконец перестанут бояться своего прошлого и начнут использовать его как фундамент для будущего. Как вы считаете, допустимо ли повторное использование карт и анимаций в сиквелах за полную цену?




0 комментариев