«Нужно прекратить заниматься бессмысленной работой»: руководитель Far Cry 4 о проблемах современной индустрии — Respawn Media

«Нужно прекратить заниматься бессмысленной работой»: руководитель Far Cry 4 о проблемах современной индустрии

«Нужно прекратить заниматься бессмысленной работой»: руководитель Far Cry 4 о проблемах современной индустрии
Alexi_here Alexi_here · 17 марта · · Видеоигры
0

Современный геймдев находится в парадоксальной ситуации — бюджеты растут, сроки разработки растягиваются на десятилетия, а студии тонут в бесконечных кранчах. При этом игроки становятся всё требовательнее к новому контенту.

Алекс Хатчинсон, ветеран индустрии и режиссер таких хитов, как Far Cry 4 и Assassin’s Creed 3, уверен, что спасение кроется не в нейросетях или раздувании штата, а в умении грамотно использовать уже наработки прошлого.

В недавнем интервью для Pamprodactyl Cytolymph Gamer Хатчинсон довольно резко высказался о культуре «бессмысленной работы», которая тормозит развитие видеоигр. По его мнению, индустрии пора поучить уроки у мастеров из FromSoftware и RGG Studio.

Проклятие «уникальных» звуков

Алекс Хатчинсон
Алекс Хатчинсон

Одной из главных проблем Хатчинсон называет фанатичное стремление делать всё с нуля там, где в этом нет никакой практической пользы. В качестве примера он привел запись звуков оружия в шутерах.

В итоге разработчики тратят месяцы на то, чтобы искусственно модифицировать эти реалистичные звуки, делая их «такими, какими они должны быть в кино». Хатчинсон называет это «глупой работой», которая отнимает ресурсы у более важных аспектов игры, таких как геймплей или сюжет.

Опыт Elden Ring и Yakuza

Elden Ring
Elden Ring

В то время как многие западные студии боятся обвинений в лени, японские разработчики превратили повторное использование ассетов в фишку.

  • В Like A Dragon (Yakuza) игроки возвращаются в район Камурочо уже почти 20 лет. Вместо того чтобы возмущаться, фанаты радуются знакомым улочкам, замечая, как они меняются со временем.
  • В Elden Ring: FromSoftware не стесняется использовать анимации и звуковые эффекты еще со времен первой Dark Souls. Это позволяет им фокусироваться на дизайне боссов и наполнении огромного открытого мира, а не на перерисовывании того, как персонаж открывает сундук.

Хатчинсон сравнивает этот подход с туманом в Silent Hill. Техническое ограничение (слабая дальность прорисовки) превратилось в основу атмосферы. Так и повторное использование ассетов должно стать «ядром опыта», а не постыдным секретом.

Ошибка Far Cry Primal: почему честность важна?

Far Cry 4
Far Cry 4

Разработчик вспомнил и свой опыт в Ubisoft, в частности, Far Cry Primal. После релиза игроки быстро обнаружили, что топография карты Primal практически идентична Far Cry 4. Это вызвало волну хейта и обвинений в халтуре.

По словам Хатчинсона, он предлагал руководству Ubisoft признать это официально ещё до релиза:

Ключ к успеху Elden Ring и Yakuza, по мнению Хатчинсона, именно в уверенности. Если студия подает ресайклинг как преемственность и инструмент для создания глубины, аудитория принимает это. Если же пытается скрыть, то получает репутационный удар.

Нейросети — не панацея

Алекс Хатчинсон
Алекс Хатчинсон

Многие видят спасение в генеративном ИИ, но Хатчинсон скептичен. Он отмечает, что работа со сложными проектами требует точности, а написание и отладка «правильных промптов» для нейросетей может занять столько же времени, сколько и обычная разработка, не гарантируя при этом качества.

В условиях массовых увольнений и кризиса индустрии, разумное использование старого выглядит куда более жизнеспособным путём. Это позволяет сократить циклы разработки и сберечь нервы сотрудников, не жертвуя качеством финального продукта.


Индустрия видеоигр подошла к черте, когда производство ради производства начинает съедать само себя. Пример таких серий, как Like A Dragon, доказывает, игрокам не нужны новые текстуры асфальта в каждой части, если им дают захватывающую историю и отточенные механики.

Возможно, прислушавшись к Хатчинсону, разработчики наконец перестанут бояться своего прошлого и начнут использовать его как фундамент для будущего. Как вы считаете, допустимо ли повторное использование карт и анимаций в сиквелах за полную цену?

0 комментариев

Статьи по теме