
«Большинство выживачей — смертная скука»: создатель Abiotic Factor о том, почему жанру не хватает души
Джефф «Zag» Кин, основатель студии Deep Field Games, ответственной за кооперативный сурвайвал Abiotic Factor, озвучил мысли по отношению к играм с приставкой survival. В недавнем интервью он прямо заявил, что считает многие проекты на выживание слишком скучными.
По мнению Кина, современный рынок переполнен проектами, которые лишь бездумно копируют друг друга. Разработчики слишком увлекаются «заполнением чек-листов» вроде показателей голода, жажды героя, крафта или рубки деревьев. Но за этим фасадом часто скрывается пустота.
«Я вижу игры, которые выглядят по-разному, но ощущаются одинаково. Те же механики, которые я уже видел сотни раз, и полное отсутствие истории, которая могла бы выделить проект на общем фоне»
Примеры из индустрии
Слова Кина находят отражение в отзывах комьюнити, которое часто сталкивается с проектами, безупречными технически, но стерильными внутри. Яркий пример — Icarus от Дина Холла. Игра предлагает сложнейшие механики терраформирования и добычи ресурсов, при этом многие геймеры жалуются на «пустой» игровой процесс.
Выполнение миссий по таймеру превращается в рутину, где за красивыми пейзажами не чувствуется жизни, а сама планета кажется лишь набором ассетов, а не чуждым, пугающим миром. Похожая участь постигла и Stranded Deep. Несмотря на реалистичную симуляцию выживания на островах и детальный крафт плотов, игра быстро скатывается в однообразное плавание между идентичными клочками суши.
Технически в Stranded Deep есть всё для жанра, даже солнечные ожоги. Но не хватает той самой атмосферы одиночества, которая сделала бы приключение запоминающимся, а не просто последовательностью действий по добыче кокосов. Даже такие гиганты, как SCUM, порой попадают в эту ловушку.
Игра поражает глубиной систем: здесь нужно следить даже за обменом веществ и витаминами в организме персонажа. Но такая запредельная дотошность часто работает против атмосферы. Геймплей превращается в бесконечный менеджмент ресурсов и показателей, за которым теряется дух приключения.
Магия окружения и «фактор ветра»
Главная претензия разработчика заключается в том, что авторы концентрируются на контенте, забывая про «общий вайб» или то самое неуловимое ощущение присутствия. В типичном инди-хорроре или выживаче из раннего доступа можно собирать камни и рубить сосны, но вы не почувствуете какого-либо вживания в роль.
«Если вы собираетесь выпустить игру для широкой публики, убедитесь, что в ней есть настроение. Я не считаю нас гениями, которые перевернули жанр с ног на голову, но мы знаем, как задать тон»
В качестве примера идеальной работы с атмосферой разработчик приводит ARC Raiders, отмечая, что создание места, в котором игроку просто хочется находиться, это уже 90% успеха в битве за аудиторию.
Смена парадигмы
Генри Фелтэм, продюсер и нарративный дизайнер Abiotic Factor, добавил, что команда осознанно пошла против привычных штампов. Вместо открытых лесов команда сделала залы секретного подземного комплекса в духе Black Mesa. Вместо брутального героя с топором — учёного в лабораторном халате, которому для выживания нужно больше полагаться на смекалку, нежели силу.
Такой подход позволяет создать иную атмосферу. Вместо стресса от бесконечного гринда игрок погружается в исследование мира. По мнению разработчиков, именно такие детали делают игру живой, в отличие от сухих математических показателей, которыми переполнены современные выживалки.
