
Креативный директор Witchfire: о преимуществах небольших команд и феномене Clair Obscur
Адриан Хмеляж, креативный директор студии The Astronauts и сооснователь легендарной People Can Fly, поделился своим видением современной игровой индустрии в преддверии полноценного релиза Witchfire. Разработка фэнтези-шутера заняла почти девять лет.
Философия малых команд: качество против количества

Хмеляж убеждён, что будущее игровой индустрии лежит за небольшими студиями. Witchfire создавалась командой около 26–27 человек, причём большую часть разработки над проектом работали лишь 12 специалистов. Расширение штата произошло только в последние два года благодаря успешным продажам в раннем доступе.
«Мы решили масштабировать проект под команду, а не наращивать команду под проект. Это принципиальная позиция The Astronauts — работать только с лучшими, создавая атмосферу без эго, где критика воспринимается конструктивно».
Хмеляж цитирует Стива Джобса и его подход к созданию первого Macintosh. Когда в команде собраны только ключевые разработчики, работа движется быстрее, результат получается лучше, а процесс приносит больше удовольствия.
При этом разработчик признаёт, что не существует единого «магического числа» для размера студии. На конференции в Польше он опросил владельцев компаний разного масштаба, и ответы варьировались от 25 до 100 человек. Главный маркер для Хмеляжа заключается в том, что когда перестаёшь узнавать людей в офисе, команда стала слишком большой.
Феномен Clair Obscur

Релиз Clair Obscur: Expedition 33 буквально перевернул мировоззрение Хмеляжа. Игра выглядит как полноценный AAA-проект с глубоким сюжетом, отличным геймплеем и впечатляющим визуалом. Но самое поразительное заключалось в том, что основная команда состояла из 30 человек, половина из которых были новичками без опыта разработки игр.
Это самая большая загадка в игровой индустрии, признаётся разработчик. Он даже скачал двухчасовую конференцию главы студии Sandfall Interactive, расшифровал аудио и перевёл с французского на английский, чтобы раскрыть секрет их успеха. Разобрав Expedition 33 с точки зрения дизайнера, Хмеляж обнаружил множество умных решений, позволивших небольшой команде создать игру AAA-уровня.
Например, у 99 % врагов нет лиц, требующих анимации. Практически все катсцены сняты как театральные постановки, где персонажи не взаимодействуют с окружением, что позволило записывать их отдельно от работы над уровнями.
«В AAA-играх не хватало именно поиска коротких путей вместо грубой силы. Clair Obscur доказывает, что увеличение штата с 500 до 700 человек не обязательно ускорит разработку».
Witchfire: Dark Souls с оружием и фотограмметрия как магия

Успех Witchfire строится на трёх китах. Первый заключается в концепции «Dark Souls с оружием», которую геймеры ждали очень долго. Второй кроется в визуальной составляющей, основанной на фотограмметрии. Эта технология до сих пор кажется Хмеляжу волшебством: человек фотографирует объект, загружает его в программу и получает игровой ассет.
Третий фактор — команда, состоящая из чистого таланта, страсти и опыта, причём опыт Хмеляж считает наименее важным компонентом. Студия использует стандартный Unreal Engine 4 без модификаций.
«Без изменений движка можно сделать 99 % того, что действительно нужно в игре, а этот 1% не стоит головной боли», — объясняет директор.
Переход на Unreal Engine 5 не состоялся просто потому, что на момент старта разработки движок не был достаточно зрелым, а для Witchfire в нём не было необходимости.
Extraction-элементы: благословение или проклятие?

Появление extraction-элементов в Witchfire вызывает у Хмеляжа противоречивые чувства. С одной стороны, жанр стал мегапопулярным благодаря ARC Raiders и грядущему Marathon. С другой — это может создать неверное впечатление об игре.
«Игроки могут подумать: “О боже, ещё одна игра, прыгнувшая на подножку популярного жанра”. На самом деле The Astronauts добавили эти элементы ещё до того, как термин стал популярным, и вдохновением послужила не другая игра, а финал легендарной миссии “All Ghillied Up” из Call of Duty: Modern Warfare, где нужно выжить несколько минут в ожидании эвакуационного вертолёта».
Вторым источником вдохновения стал фильм «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». Открывающая сцена с тщательным планированием, выполнением плана, неожиданным хаосом и борьбой за выживание — именно такой игровой опыт хотели создать разработчики.
Witchfire — это гибрид, объединяющий souls-like элементы, механики метроидвании, rogue-like компоненты и extraction-систему. В итоге студия решила называть проект просто RPG-шутером. Это наиболее точное определение того, чем является игра на самом деле.
Заключение

История Witchfire служит доказательством того, что в современной игровой индустрии размер команды не определяет качество продукта. Компактная студия из 26-27 человек, опираясь на талант, страсть и умные технологические решения, способна создать проект, конкурирующий с AAA-играми.
Пример Clair Obscur добавляет ещё один неожиданный поворот: даже отсутствие опыта у половины команды не помешало выпустить игру высочайшего уровня, если правильно организовать процесс и находить творческие решения вместо увеличения штата.
Witchfire выйдет в полноценный релиз в 2026 году после девяти лет разработки.
