Глава Plarium о доступности игр в цифровую эпоху: как разработчикам найти свою аудиторию — Respawn Media
Глава Plarium о доступности игр в цифровую эпоху: как разработчикам найти свою аудиторию
21 января 0 комментариев

Глава Plarium о доступности игр в цифровую эпоху: как разработчикам найти свою аудиторию

Разработчики игр любят повторять одну и ту же мантру. На конференциях, в LinkedIn, в приватных беседах звучит один и тот же диагноз. Мол, курация подборок игр сломалась, модель App Store устарела, а даже с бюджетами ААА-студий всё скатилось в бесконечную войну за рекламные бюджеты. Недавний опрос показал, что треть разработчиков считает доступность главной проблемой 2026 года.

Но вот парадокс: игроки как-то продолжают находить новые игры. Инди-хиты взрываются из ниоткуда, а некоторые трейлеры игр от неизвестных студий собирают миллионы просмотров. Может, проблема не в том, что доступность умерла, а в том, что она переродилась во что-то совершенно иное?

Как разработчики продвигают игры

Google Play
Google Play

Десять лет назад формула успеха выглядела просто: сделать хорошую игру, попасть на главную страницу Steam или получить фичеринг от Apple — и готово, миллионы скачиваний обеспечены. Разработчики молились на витрины магазинов словно на святых покровителей. Сегодня эта стратегия похожа на попытку выиграть войну с помощью устаревшего оружия.

Да, место в карусели Steam или выбор редакции Apple всё ещё ценны. Современные разработчики вынуждены думать о маркетинге ещё на стадии дизайна. Возьмём мобильных гигантов вроде Raid: Shadow Legends — они встроили реферальную программу так глубоко в игровую механику, что без неё даже не запускаются на новых платформах. Благодаря этому игроки становятся маркетологами, получая внутриигровые награды за приведённых друзей.

Или посмотрите на Cure: A Hospital Simulator от студии Sentinel Games. Они интегрировали API Twitch прямо в геймплей, позволяя зрителям стримера влиять на его игровую сессию. Люди вовлекаются в игру ещё до того, как скачают её. Система требует создавать постоянный цикл контентных обновлений, распродаж и добавления новых геймплейных решений от патча к патчу. В противном случае алгоритмы могут легко похоронить проект под лавиной новых релизов.

 Cure: A Hospital Simulator
Cure: A Hospital Simulator

Ежедневно на все платформы выходят десятки игр, и здесь начинается самое интересное. Потому что витрины магазинов превращаются в социальные сети. Согласно свежим данным, 64% игроков узнают о новых играх через YouTube. За ним идут TikTok с 38% и Instagram с 36%. Даже старое доброе сарафанное радио (34%) обгоняет промо-акции в онлайн-магазинах (29%).

Выходит, что рекомендация друга работает лучше, чем баннер на главной странице Steam, а короткий ролик в TikTok эффективнее, чем бюджет на рекламу в магазинах приложений. Студии, которые инвестируют в экосистему контент-мейкеров, получают более устойчивую видимость. Остальные тратят деньги на рекламу, которую никто не замечает.

Популярность теперь измеряется не количеством загрузок в первый день, а способностью генерировать контент. Сегодня игра должна быть «стримабельной» и легко распадаться на мемы и челленджи. Если проект не создаёт моменты, достойные клипа в TikTok, у него гораздо меньше шансов.

Феномен доступности в эпоху цифрового разнообразия

Steam Machine
Steam Machine

Доступность не умерла, но стала требовательнее, сложнее и чуть более социальной. И безжалостнее к тем, кто не хочет меняться. Раньше доступность означала: «Как мне попасть на глаза максимальному числу людей при запуске?» Теперь это звучит так: «Как мне оставаться видимым на протяжении всего жизненного цикла игры?»

В 2025 году наблюдался взрыв так называемого «френдслопа» — неопределённой категории инди-хитов, построенных вокруг социального геймплея. Эти игры органично транслировались, создавали истории и провоцировали постоянное взаимодействие между игроками.

Взять Myth Maker — игру, в которой каждое приключение генерируется на лету на основе выборов игрока. Студия использует генеративный AI не только для создания контента внутри игры, но и для автоматической генерации промо-роликов. Игрок заканчивает сессию и получает готовое видео для соцсетей плюс интерактивный «буклет» своей истории, которым можно поделиться. Фактически игра сама себя продвигает через контент игроков.

Какие инструменты будут актуальны в 2026 году

Steam Deck
Steam Deck

Платформы тоже не стоят на месте, и умные разработчики учатся играть по этим правилам. Google Play делает ставку на новую вкладку «You» и персонализацию. Apple запустил отдельное приложение Games как канал для повторного вовлечения. Valve продвигает программу Steam Deck Verified и готовится к запуску Steam Machine. Microsoft подталкивает к поддержке Xbox Play Anywhere.

Витрины работают по циклам обновлений. Они частично алгоритмические, частично управляемые вручную и наполняются разделами «Новинки», «Обновления» и «Скидки». Разработчики, которые синхронизируют свои релизы и апдейты с этими циклами, получают дополнительную экспозицию просто за то, что играют по правилам платформы.

Myth Maker
Myth Maker

Но главный инструмент 2026 года кроется в генеративном AI. Не для создания игр (хотя и для этого тоже), а для кормления ненасытного контентного зверя. Каждая платформа требует свои тексты, ассеты и локализации. Социальные сети тоже просят соблюдать свои форматы. Студии, которые уже интегрировали AI в пайплайн разработки (последовательность этапов, через которые проходит задача).

Второй критически важный инструмент — интеграция с Discord и Twitch. Игры должны создавать моменты для клипов, провоцировать реакции аудитории и давать стримерам материал для контента. Третий — реферальные программы. Мобильные разработчики годами знают эту истину: игроки могут стать твоими лучшими маркетологами, если дать им правильную мотивацию. Остальные студии только начинают познавать это искусство.

Заключение

Цифровые магазины постепенно отходят на второй план
Цифровые магазины постепенно отходят на второй план

Доступность игр не умерла и не перестала быть милостью витрин цифровых магазинов. Студии, которые всё ещё ждут спасения от платформодержателей, борются с призраками прошлого. Победителями 2026 года станут те, кто понял модернистские игровые течения.

Быть обнаруженным — это только начало пути игрока. Но без обнаружения нет и пути. Сегодня каждый день выходят десятки новых игр, и разработчики должны выбирать: либо адаптироваться к новой реальности социальной доступности, либо утонуть в океане контента, где твой проект может никто не увидеть.

Хорошая новость в том, что инструменты есть. Плохая — что их использование требует переосмысления всего подхода к созданию игр. Но для тех, кто готов принять этот вызов, возрождение доступности открывает больше возможностей, чем было 10–20 лет назад.

0 комментариев

Войдите, чтобы оставить комментарий

Пока нет комментариев. Будьте первым!