
CEO IO Interactive Хокан Абрак: почему сиквелы должны стоить дешевле оригиналов
Игровая индустрия переживает непростые времена. Массовые увольнения, закрытие студий и отмена проектов стали печальной реальностью последних лет. В таких условиях вопрос устойчивости студий становится критически важным, и один из ключевых факторов здесь — управление бюджетами разработки.
Особенно интересна ситуация с сиквелами. Должны ли они обходиться дешевле оригинальных игр или логика требует увеличения инвестиций? Хокан Абрак, CEO студии IO Interactive, поделился неожиданной стратегией — сознательным снижением бюджетов на сиквелы.
Стоимость современных ААА-игр в 2025–2026 году

Разработка крупнобюджетных игр давно перестала быть доступным предприятием. Современные ААА-проекты требуют колоссальных вложений, которые с каждым поколением консолей только растут. По данным различных источников, средний бюджет ААА-игры сегодня варьируется от 100 до 300 миллионов долларов, причём это только прямые затраты на разработку, без учёта маркетинга.
Рекордсмены в этой гонке вооружений впечатляют ещё больше. Наиболее дорогостоящие проекты могут обходиться в полмиллиарда долларов и выше. Такие инвестиции объясняются несколькими факторами, включая растущие ожидания игроков к графике и техническому исполнению, увеличение команд разработки до сотен и тысяч человек, длительность производственного цикла, который может занимать 5–7 лет, а также стоимость современных игровых движков и технологий.
Особенно показательна тенденция у крупных издателей. Компании вроде Sony Interactive Entertainment демонстрируют подход, при котором каждый следующий проект становится дороже предыдущего. The Last of Us Part II обошлась более чем в два раза дороже оригинала, аналогичная ситуация наблюдалась с Horizon Forbidden West.
Окупается ли такая разработка

Проблема в том, что растущие бюджеты не всегда гарантируют коммерческий успех. Игровая индустрия работает по модели, где основная часть дохода генерируется в первые недели после релиза, после чего продажи резко падают. Это создаёт огромное давление, в рамках которого игра должна не просто окупиться, но и принести достаточную прибыль, чтобы покрыть операционные расходы студии в период разработки следующего проекта.
Финансовая структура большинства ААА-проектов осложняется дополнительными факторами. Если разработка финансируется издателем, он обычно получает львиную долю выручки. Студия может годами работать в убыток, выплачивая кредиты или довольствуясь минимальной прибылью. Именно поэтому многие проекты, формально окупившиеся, не обеспечивают студиям финансовой стабильности.
Ситуация усугубляется тем, что между релизами студии продолжают нести накладные расходы при минимальном притоке денег. Зарплаты, аренда помещений, лицензии на софт — всё это требует постоянных вложений. В результате даже успешная игра может не обеспечить долгосрочную устойчивость, если её разработка заняла слишком много времени или обошлась слишком дорого.
Могут ли сиквелы быть дешевле и, если да, то для чего это нужно?

Традиционная логика индустрии предполагает, что сиквелы должны быть больше и лучше оригинала. Правда, существует альтернативный подход, который может оказаться более разумным с точки зрения устойчивости бизнеса. Сиквелы имеют существенное преимущество перед оригинальными играми — речь идёт о готовом фундаменте.
У студии уже есть игровой движок, адаптированный под конкретные нужды проекта. Базовые механики геймплея отработаны и протестированы. Команда разработчиков знакома с инструментами и рабочими процессами. Визуальный стиль и художественное направление определены. Всё это позволяет существенно сократить время и затраты на производство продолжения.
Снижение бюджета сиквела даёт студии несколько критических преимуществ. Во-первых, уменьшается финансовый риск: даже при умеренных продажах игра с большей вероятностью окупится. Во-вторых, сокращается время разработки, что означает более быстрое возвращение инвестиций и меньшие накладные расходы. В-третьих, это позволяет сосредоточиться на улучшении того, что действительно важно.
Ключевой момент здесь — понимание разницы между революцией и эволюцией. Первая игра в серии должна произвести революцию, установить новые стандарты, удивить игроков. Сиквелы же могут сфокусироваться на эволюционном развитии идей оригинала, совершенствовании механик и добавлении контента, который оценят фанаты.
Пример с франшизой Hitman

Показательный пример такого подхода демонстрирует студия IO Interactive с трилогией Hitman World of Assassination. По словам CEO студии Хокана Абрака, компания сознательно производила сиквелы с меньшими бюджетами, чем оригинальная игра, и это стало ключевым фактором финансовой стабильности.
Hitman 2016 года обошёлся примерно в 70 миллионов долларов — существенные инвестиции для студии, которая поддерживает собственный игровой движок Glacier. Это был рискованный проект, призванный перезапустить франшизу и заложить фундамент для будущего развития.
Hitman 2, вышедший в 2018 году, был разработан вдвое быстрее и стоил примерно 40 миллионов долларов, что почти вдвое дешевле предшественника. При этом игра получила более высокие оценки критиков на Metacritic и стала более успешной коммерчески, обеспечив студии лучшую окупаемость инвестиций.

Hitman 3, релиз которой состоялся в 2021 году, был создан менее чем за два года и обошёлся всего в 20 миллионов долларов — это около четверти бюджета оригинала. При этом игра получила самую высокую оценку критиков среди всей трилогии. Такая прогрессия демонстрирует, что увеличение бюджета не является обязательным условием для повышения качества и коммерческого успеха.
Философия IO Interactive заключается в признании важности первоначальных инвестиций и связанных с ними рисков, но при этом — в умении развивать уже созданную основу без необходимости каждый раз изобретать велосипед. Вместо того чтобы с каждым сиквелом начинать революцию заново, студия сосредоточилась на создании качественного, конкурентоспособного продукта на уже существующем фундаменте.
Правда, путь IO Interactive не был безоблачным. В 2017 году материнская компания Square Enix продала студию обратно менеджменту, что привело к сокращению персонала и уменьшению масштаба Hitman 2. Переход к объединённой коллекции World of Assassination также сопровождался проблемами с доступом к контенту для игроков на разных платформах. Однако студия преодолела эти трудности.
Заключение

Вопрос о бюджетах сиквелов не имеет универсального ответа, применимого ко всем студиям и франшизам. Но опыт IO Interactive убедительно показывает, что осознанное снижение затрат на продолжения может быть жизнеспособной стратегией, особенно в текущей экономической ситуации в игровой индустрии.
Ключевой урок заключается в том, что революция должна происходить один раз — при создании первой игры серии. Последующие проекты могут и должны строиться на этом фундаменте, совершенствуя и развивая уже созданное, вместо того чтобы каждый раз начинать с чистого листа. Это не означает отказ от инноваций или снижение качества, но предполагает более разумное распределение ресурсов.
Такие студии имеют больше шансов выжить и продолжить создавать игры, которые любят игроки. Подход с контролируемыми бюджетами сиквелов может стать одним из инструментов достижения этого баланса. Разумеется, такая стратегия подходит не всем: некоторым франшизам требуется постоянное техническое совершенствование и масштабирование. Но для многих студий, особенно средних и небольших, модель IO Interactive может стать спасением.
