Взлёт и падение ANTHEM: как Bioware развивала самый провальный проект в своей истории
2 дня назад 1 комментарий

Взлёт и падение ANTHEM: как Bioware развивала самый провальный проект в своей истории

12 января Bioware навсегда закрыла серверы Anthem, завершив трагичную эпопею с созданием своей игры-сервиса, которая должна была кормить руководство EA «на десять лет вперёд». Что же пошло не так, и что происходило с игрой на протяжении последних шести лет?

Почти что мехи в джунглях? Задел был отличный.
Почти что мехи в джунглях? Задел был отличный.

Изначально Anthem разрабатывалась под кодовым названием Dylan (в честь культового музыканта Боба Дилана). Судя по всему, BioWare хотела сделать нечто столь же культовое. Первичное видение состояло в том, чтобы создать кооперативную игру в фантастическом мире, где игроки смогут носить костюмы-экзоскелеты.

Ключевыми источниками вдохновения выступили такие игры-сервисы, как Destiny, The Division, Warframe. EA хотела занять нишу, создав свой сервис, приносящий постоянный доход. Вектор референсов был обозначен неплохой — мультивселенная Marvel, футуристичные технологии, присутствие неких сверхъестественных сил и стильный постапокалиптический мир.

С чем было трудно спорить, так это с шикарной графикой.
С чем было трудно спорить, так это с шикарной графикой.

На бумаге Anthem выглядела как попытка совместить кооперативный экшен с уклоном в нарратив и возможность влияния на сюжет (как в Mass Effect). А на деле все разладилось почти что на старте. По словам Джейсона Шрайера, с самого старта у разработчиков долгое время не было четкого видения гейм-дизайна. Игра застряла где-то между тёмным фэнтези и «яркой научной фантастикой». Финальный облик сформировался лишь за 18 месяцев до релиза после показа на E3 2017.

Как игра была встречена поклонниками?

Первый трейлер произвёл фурор. Геймеров подкупили потрясающая графика, возможность совершать свободные полёты на экзоскелетах, мощные костюмы и в целом достаточно стильный мир. Фанаты BioWare и жанра были в восторге, а обещания «10 лет поддержки» звучали громко. Выпущенная в январе 2019 года демоверсия стала первым тревожным звоночком.

Эпичные боссы были на месте.
Эпичные боссы были на месте.

В ней игроки столкнулись с бесконечными загрузками, кучей технических багов, падением FPS, вылетами, недоработанной системой полёта. Добавим сюда пустой мир и весьма однообразные задания, и получим разочарование, которое начало нарастать. Опасения геймеров подтвердились, и на релизе игра получила разгромные рецензии. Средний балл колебался в пределах 55-65 баллов на Metacritic, а критике журналистов подверглось буквально всё.

Сюжет называли клишированным, персонажи невыразительными, диалоги оказались хуже, чем в других играх BioWare. Геймплей представлял собой монотонный (и зачастую бессмысленный) сбор лута. Система крафта была поломана, а техническое состояние хромало. Многие ощутили чувство «раннего доступа» за полную цену в 60 долларов.

С первых артов стало понятно, что ANTHEM всячески пытается косплеить Destiny.
С первых артов стало понятно, что ANTHEM всячески пытается косплеить Destiny.

В сети поднялась волна негатива в соцсетях и на форумах. Игру прозвали «No Man's Sky от BioWare», только вот каких-то героических исправлений со стороны авторов Mass Effect потом не последовало. Ключевая претензия заключалась в нарушении обещаний BioWare.

Нарратив и проработка мира отошли на второй план ради сервиса. Исправить ситуацию компания решила «бумажной» дорожной картой, но она была скудной и растянутой. Новые сильные враги, миссии, сюжетные акты не воодушевляли. Когда вышло по-настоящему катастрофическое обновление «Катаклизм», призванное стать первым крупнейшим апдейтом в игре, игроки получили новую порцию разочарования.

ANTHEM могла подарить неплохое ощущение драйва от управления мехами.
ANTHEM могла подарить неплохое ощущение драйва от управления мехами.

А что подарили на самом деле? Повторяющийся ограниченный по времени ивент. Новую зону, которая представляла собой переработанную старую локацию, и минимум нового сюжета, после окончания которого игра фактически впала в кому. Практически сразу поддержка свелась к редким патчам с правками баланса.

Основная команда разработчиков была переведена на другие проекты (Dragon Age 4), а аудитория сократилась на 95%+ в течение первых шести месяцев. EA в своих отчётах даже перестала упоминать Anthem как крупный источник доходов уже к концу 2019 года.

Социальная составляющая работала неплохо.
Социальная составляющая работала неплохо.

Игра быстро попала в распродажи со скидками до 80-90%. В попытке спасти ситуацию BioWare объявила о полной переработке Anthem с подзаголовком NEXT. Пообещали новую систему лута, прогрессии, обновленный мир и ворох контента сверху. Это ненадолго вдохнуло надежду в оставшееся комьюнити. Только вот 10 февраля 2021 года проект NEXT был официально закрыт.

BioWare объяснила это необходимостью сосредоточить ресурсы на будущих играх. После этого заявления Anthem была официально признана мёртвой. Сервера остались работать, но никакого нового контента и исправлений более не планировалось.

Жертва корпоративной стратегии?

У игры были все шансы стать хитом, но корпоративный подход к её поддержке убил весь потенциал.
У игры были все шансы стать хитом, но корпоративный подход к её поддержке убил весь потенциал.

Anthem — яркий пример, когда решение руководства EA сделать игру-сервис по шаблону Destiny столкнулось с неготовностью BioWare, известной в первую очередь по сюжетным одиночным RPG, работать в таком формате. Несколько перезапусков концепции, давление издателя со сроками, проблемы с движком Frostbite и внутренние конфликты привели к выпуску объективно сырого продукта.

Для многих BioWare, построившая репутацию на внимании к историям и цельным мирам, выпустила игру-пустышку. Это нанесло огромный урон ее имиджу, от которого компания оправляется до сих пор. Anthem стала хрестоматийным примером провала игры-сервиса уже в момент релиза. Можно ли сначала выпустить «каркас», а потом десять лет достраивать дом, если фундамент изначально треснут? Нельзя. Точнее, можно, но зачем? И какими репутационными потерями это может сопровождаться?

Поделом?
Поделом?

Фактически Anthem стала трагедией нереализованного потенциала. Ведь концепция была блестящей (полёты, комбо-способности, визуальный стиль и мир). Но в итоге игра стала примером тому, как даже самые великие студии могут выпустить на рынок спорный продукт, в котором творческое видение ставится на второе место после погони за прибылью и трендами. Помянем.

1 комментарий

Войдите, чтобы оставить комментарий

Derrick Deny
Derrick Deny 1 день назад
0

Интересная и печальная история(