«Мы дали Леону сойти с ума, но знали, где остановиться»: большое интервью о Resident Evil Requiem — Respawn Media

«Мы дали Леону сойти с ума, но знали, где остановиться»: большое интервью о Resident Evil Requiem

«Мы дали Леону сойти с ума, но знали, где остановиться»: большое интервью о Resident Evil Requiem
Alexi_here Alexi_here · 6 мая · · Видеоигры
0

Разработчики Сapcom режиссёр Коши Наканиси и продюсер Масато Кумазава недавно дали большое интервью, в рамках которого рассказали о многих аспектах игры. Например, о зомби с характером, балансе между ужасом и экшеном и о том, почему Леон Кеннеди будет крутым даже в 70 лет.

Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem вышла в 30-летний юбилей серии и уже продалась тиражом свыше 7 миллионов копий. Как вы восприняли реакцию игроков?

Кумазава: Это было невероятно. Мы намеренно держали в секрете многое, особенно то, что происходит после возвращения в Раккун-Сити. Так что когда игроки начали выкладывать стримы и клипы, мы испытали двойное облегчение. Наша стратегия скрывать всё до конца оказалась правильной. Мы сохранили им сюрприз.

В основе любой части RE всегда лежит какая-то конкретная концепция страха. Какой была ваша отправная точка для Requiem?

Наканиси: Мы всегда начинаем с вопроса: какой именно тип ужаса мы хотим воссоздать в этот раз? Без чёткого ответа в начале разработки невозможно выстроить структуру игры вокруг этого ядра. В случае Requiem мы знали, что возвращаемся к истокам — к истории Раккун-Сити. Значит, зомби снова должны были стать главной угрозой, как в ранних частях серии.

Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem

Но зомби в Requiem совсем не обычные...

Наканиси: Именно. Уборщицы, которые продолжают оттирать кровь с унитазов. Ординаторы, щёлкающие выключателями. Повара, раскладывающие жуткие натюрморты. Мы намеренно сделали их почти людьми. Они пугают потому, что они когда-то были людьми — но уже не являются ими.

После стольких лет зомби-хорроров нужно было что-то необычное. Мы решили, что пусть они остаются слегка человечными. Вот эта зыбкая граница между «почти человек» и «уже не человек» и стала основой нашего страха.

Кумазава: При этом зомби — лишь часть пазла. Иногда страшнее всего бывает там, где зомби ещё нет. Напряжение от ожидания, от незнания, откуда они появятся и появятся ли вообще, работает не хуже прямого столкновения. Темп введения угрозы в сцену важнее самого прыжка из-за угла.

Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem

Resident Evil последних лет всё активнее движется в сторону чистого хоррора. Есть ли граница, за которую вы не готовы заходить?

Наканиси: Мы не хотим, чтобы игра была настолько невыносима, что большая часть аудитории просто отложит её в сторону. Задача состояла в том, чтобы попасть в ту золотую середину, где страх затягивает.

Одна из главных сложностей Requiem — совмещение в одной игре леденящего хоррора Грейс и безумного боевика Леона. Как вы удерживали этот баланс?

Наканиси: Секции Леона работали как клапан сброса давления после самых тяжёлых моментов Грейс. Без него нам пришлось бы переосмыслить темп её истории, добавить похожие разрядки куда-то ещё.

Но главное, мы вводили юмор постепенно. В начале Леон почти не острит, не разрушает атмосферу. А по мере того как нарастает интенсивность, мы отпускаем это напряжение.

Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem

Как вы решаете, где предел «безумия Леона»?

Наканиши: Нужно определить, какая сцена будет пиком — абсолютным максимумом его сумасшествия — и больше никогда его не превышать. Потому что дальше должны идти моменты настоящей серьёзности.

Леон возвращается к руинам Полицейского управления Раккун-Сити, думает о своём первом дежурстве, переживает последствия заражения. Веселье должно дышать рядом с драмой, а не вытеснять её.

А сам юбилейный характер игры — это тоже был план?

Наканиши: Нет, получилось органически. Когда мы поняли, что игра выйдет в 30-летний год серии, это нас мотивировало глубже копать в наследие: добавить больше отсылок, сделать игру достойной юбилея. Но изначально никакого большого плана-праздника не было.

Мы при этом сознательно сдержали себя: не стали набивать игру любимыми персонажами ради галочки. Каждая отсылка должна была работать на историю, которую мы хотели рассказать.

Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem

Новый персонаж Грейс Эшкрофт мгновенно стала фавориткой фанатов. В чём её секрет?

Наканиши: Она эмоционально открытая. В отличие от наших закалённых ветеранов, Грейс переживает этот кошмар впервые. Она не прячет страх за маской профессионализма. Игроки видят каждую её реакцию, и именно это заставляет болеть за неё. В хоррор-игре такая эмоциональная близость особенно важна.

Леону скоро 50. Нет ли ощущения, что серии нужна свежая кровь, чтобы не стареть вместе с персонажами?

Наканиши: Мы не считаем, что нужно кого-то «заменять». Леон остаётся великолепным в своём нынешнем виде. И знаете что? Мы можем вернуть его и в 70 лет. Я уверен, он по-прежнему будет потрясающим персонажем.

0 комментариев

Статьи по теме