Карты, деньги, два тычка: какой может получиться Vampire Crawlers, наследница нашумевшей Vampire Survivors — Respawn Media
Карты, деньги, два тычка: какой может получиться Vampire Crawlers, наследница нашумевшей Vampire Survivors
4 марта 0 комментариев

Карты, деньги, два тычка: какой может получиться Vampire Crawlers, наследница нашумевшей Vampire Survivors

Когда Vampire Survivors только появилась, она выглядела так, будто её собрали «на коленке» во время обеденного перерыва. Но этот аскетичный проект с графикой из эпохи 8-битных консолей умудрился не просто затянуть игроков, а буквально снести индустрию с ног.

В 2022 году проект забрал престижную премию BAFTA и оставил позади несколько блокбастеров. Студия Poncle доказала, что простая формула, где надо просто уклоняться и собирать баффы, работает безотказно. Теперь разработчики замахнулись на святое — на жанр карточных рогаликов.

Смена перспективы и жанровый сдвиг

Vampire Crawlers
Vampire Crawlers

Vampire Crawlers — не прямое продолжение, а скорее эксперимент, созданный в тандеме со студией Nosebleed (авторами Arcade Paradise). На этот раз нам предлагают сменить привычный вид сверху на ретро-стилистику первого лица в духе классических dungeon crawlers.

Вместо того чтобы заливать экран тысячами спрайтов в реальном времени, игра предлагает пошаговые сражения, где ваша мощь ограничена не скоростью реакции, а набором карт в руке. Первое, что бросается в глаза, — это невероятная работа с первоисточником.

Vampire Crawlers
Vampire Crawlers

Мы впервые видим знакомые локации, такие как Библиотека или Лес, как будто от первого лица. И ощущение масштаба при такой перспективе заметно меняется. Тот же богомол, который в оригинале казался просто назойливым пятном на экране, здесь превращается в исполинское чудовище.

Канделябры, сундуки с золотом, выпадающая из них жареная курица — все атрибуты на месте. Даже между забегами нас ждёт знакомый город, где можно прокачивать характеристики героев. Но как только дело доходит до геймплея, начинаются нюансы.

Ритм против тактики

Vampire Crawlers
Vampire Crawlers

Главная проблема, с которой сталкивается Vampire Crawlers, — конфликт ритмов. Vampire Survivors была игрой про непрерывный поток, про ощущение нарастающего всесилия, где вы буквально становились богом смерти. В карточном воплощении этот поток неизбежно прерывается.

Вы перемещаетесь по плиткам, натыкаетесь на врага, и игра замирает, переходя в режим дуэли. Разработчики из Nosebleed приложили массу усилий, чтобы ускорить процесс. Карты можно разыгрывать мгновенно, не дожидаясь окончания анимаций, и это немного создаёт иллюзию драйва.

Появилась интересная механика комбо. Если разыгрывать карты по возрастанию их стоимости (например, 1–2–3 маны), эффект последней карты усиливается в разы. Это заставляет думать наперёд и грамотно выстраивать последовательность действий, что вполне соответствует духу «выживача».

Эволюция или стагнация?

Vampire Crawlers
Vampire Crawlers

В чём Vampire Crawlers пока проигрывает, так это в глубине билдостроения. В оригинале можно было экспериментировать, соединяя оружие и пассивные предметы в мощные «эволюции». Здесь систему упростили.

У карт есть слоты для самоцветов, которые могут удвоить урон или добавить дополнительные свойства. Но это ощущается более линейно и предсказуемо. Нет того чувства первооткрывателя, когда случайная комбинация превращала ваш билд в неостановимую машину по уничтожению нечисти.

Vampire Crawlers
Vampire Crawlers

Кроме того, в текущей версии (основанной на демо-версии) не хватает возможности тонкой настройки колоды. В классических карточных рогаликах вроде Slay the Spire критически важно уметь чистить деку от слабых карт.

Здесь же игра пока не даёт такой гибкости, заставляя брать то, что дают. Это делает геймплей несколько хаотичным, но не в том «хорошем» смысле, к которому нас приучили Poncle.

Промежуточный этап

Vampire Crawlers
Vampire Crawlers

Vampire Crawlers сейчас напоминает проект, зажатый между двумя стульями. Как фанатский фан-сервис и любовное письмо к Vampire Survivors это воспринимается как попадание «в яблочко». Исследовать знакомые миры в 3D чертовски приятно.

Но как самостоятельному карточному рогалику игре пока не хватает тактической глубины и той самой «аддиктивности», которая заставляла запускать оригинал снова и снова в три часа ночи.

Тем не менее, у Poncle и Nosebleed ещё есть время до релиза на PC и консолях, и потенциал у игры огромный. Если разработчики добавят больше безумных комбинаций и дадут игроку больше контроля над своей судьбой в бою, мы можем получить ещё один хит.

0 комментариев

Войдите, чтобы оставить комментарий

Пока нет комментариев. Будьте первым!