Аркада в ДНК: как авторы Returnal передумали хоронить жанр в своей новой игре Saros

В 2017 году финская студия Housemarque, подарившая нам Resogun и Nex Machina, выступила с громким и довольно утопичным манифестом. Авторы заявили, что аркады мертвы, сославшись на слабые продажи своих последних проектов.
Тогда это казалось финальной точкой в истории целого жанра, а разработчики пообещали заняться чем-то совершенно иным. Этим иным стал хитовый рогалик Returnal, который хоть и мимикрировал под современный блокбастер от третьего лица, в душе оставался чистокровным аркадным экшеном с его бешеной динамикой и морем снарядов на экране.
Спустя девять лет после того громкого заявления и накануне релиза нового эксклюзива для PS5 под названием Saros, риторика студии радикально изменилась. В недавнем интервью грэг Лауден, возглавляющий разработку новинки, и арт директор Симоне Сильвестри поспешили успокоить фанатов.
Магия чистого геймплея

На прямой вопрос о том, мёртв ли жанр, Лауден ответил коротким и твёрдым «нет». По его словам, дух аркады не просто жив, он стал фундаментом для Saros, точно так же, как до этого определил успех Returnal.
Housemarque всегда славилась своим подходом, когда геймплей ставится превыше всего. Это означает, что во главе угла стоят идеальная отзывчивость управления и то самое состояние потока, когда игрок буквально сливается с геймпадом.
Для студии аркадность — это в первую очередь про чистоту игрового опыта. Это когда между твоим желанием совершить рывок и действием на экране нет никакой задержки, а сложность игры бросает тебе честный, хоть и суровый вызов. Именно это ДНК позволило им пережить кризис жанра и трансформировать его в нечто более масштабное и востребованное на современных консолях.
Аркадная кисть в руках художников
Интересно, что аркадное наследие влияет не только на программный код, но и на визуальный стиль. Вся художественная концепция строится вокруг постепенной эскалации.
Игра начинается в относительно приземлённом и понятном мире, но затем авторы достают «аркадную кисть» и начинают раскрашивать реальность яркими красками, безумными эффектами и сюрреалистичными пейзажами.

Визуальный ряд в Saros служит поддержкой игрового процесса. Каждая вспышка и каждый след от снаряда должны считываться мгновенно, чтобы игрок мог принимать решения за доли секунды.
Это и есть та самая аркадная чувствительност», которую Housemarque бережно перенесла из своих маленьких инди хитов в большие бюджетные проекты. Команда уверена, что именно этот сплав радикального визуала и отточенной механики станет их главным козырем в борьбе за внимание аудитории.
Новая эра для старой школы

Похоже, что громкое заявление 2017 года было скорее криком отчаяния от непонимания рынка, чем констатацией факта. Сегодня Housemarque чувствует себя увереннее чем когда-либо.
Они поняли, что игрокам по-прежнему нужны драйв и хардкор, просто их нужно упаковать в обёртку, соответствующую современным стандартам графики и повествования. Saros выглядит как логичное продолжение этого пути.
Релиз игры намечен на 30 апреля, и это будет очередной проверкой на прочность для обновленной философии финнов. Судя по первым отзывам тех, кому удалось провести в игре несколько часов, с игрой действительно всё хорошо.




0 комментариев