«Вместо терапии играю в Warcraft 2»: философия геймдизайна Джеффа Кини, создателя Abiotic Factor

Основатель студии Deep Field Games Джефф «Zag» Кини, по совместительству один из руководителей разработки кооперативного сурвайвла Abiotic Factor, относится к редкому типу творцов. Творцов, которые не боятся признаться в любви к багам, «костылям» и спорным механикам.
А ещё он очень любит старые игры от Blizzard. Недавно Джефф рассказал о том, что скрывает его рабочий стол, почему он наиграл более тысячи часов в PUBG и какой классикой он лечит нервы после тяжёлых рабочих будней.
LAN-партии в подвале и магия Blizzard из детства

Путь Кина в геймдев начался не с курсов программирования, а с подглядывания за отцом. В детстве он через щёлку в дверном проёме наблюдал, как тот засиживался допоздна в классических проектах Blizzard.
Поворотным моментом стала LAN-партия за авторством коллег отца. Юный Кин увидел десять компьютеров в подвале, какой-то кромешный хаос из проводов и, в общем-то, это была его первая встреча с Diablo.

Именно в этот момент игры превратились для Джеффа из обычного развлечения в настоящую гиперфиксацию. Сегодня, когда Кин сам руководит разработкой, его главной «тихой гаванью» остаётся Warcraft 2.
«В звуках и музыке этой игры есть что-то невероятно уютное. Иногда ты запускаешь её просто для того, чтобы снова их услышать, как старую любимую песню. Знаете, вместо того чтобы идти к психотерапевту, парни просто запускают Warcraft 2»
1160 часов в PUBG или как королевская битва породила «научный» сурвайв
Многие игроки удивятся, но корни атмосферного и необычного Abiotic Factor уходят в... PUBG. Кин признаётся, что на счету у него 1160 часов в главном баттл-рояле планеты. Именно там, в бесконечных прятках по кустам и вылазках за лутом, он сдружился с будущим арт-директором своей студии.
По мнению Джеффа, жанр экстракшн-шутеров — прямое и логичное развитие идей PUBG. В этих играх его привлекает не только стрельба, но и, простите за лексикон, свой вайб. Это ощущение мира, в котором хочется находиться, несмотря на его опасность. Сейчас Кин одержим ARC Raiders и называет её произведением искусства.
Ода «кривизне» или почему идеальные игры — это скучно

Один из самых интересных инсайтов Кина касается технического состояния игр. Недавно он закончил прохождение кооператива Dying Light и перешёл ко второй части, которая... понравилась ему гораздо меньше. Причина парадоксальна: игра стала слишком «вылизанной».
Джефф уверен, что играм порой необходима доля «кривизны» (jank), чтобы в них чувствовалась душа.
«Мне нравится видеть ошибки. Не те, что ломают игру, а те, что показывают, что за этим стоял человек. Видишь парящую в воздухе мусорку и понимаешь, что кто-то её сюда передвинул и забыл закрепить. Это делает игру произведением искусства, а не просто товаром массового потребления».
Будущее Abiotic Factor и рабочие инструменты
Несмотря на увлечение другими проектами, Deep Field Games не собирается оставлять свой главный хит. Кин подтвердил, что дорожная карта обновлений расписана на весь 2026 год. Игроков ждут сюжетные дополнения и новые ветки историй.
По его словам, работать над миром учёных в подземном комплексе настолько весело, что команда постоянно генерирует новые идеи. Что касается повседневной работы, то здесь Кин прагматичен. Его рабочий стол чист и строго организован.

Ярлыки расположены только слева: если занимают больше половины экрана — пора прибираться, а главным инструментом в разработке он называет программу ShareX. Возможность быстро сделать скриншот нужной области и отправить его коллеге — критически важная вещь, когда нужно передать пачку визуальной информации в сжатые сроки.
Пример Джеффа Кина доказывает, что лучшие идеи для новых игр рождаются на стыке детской ностальгии и сотен часов в популярных шутерах. Его подход к геймдизайну с уважением к «человеческим несовершенствам» и фокусом на кооператив — это именно то, что позволило Abiotic Factor стать одним из самых ярких инди-событий последних лет.




0 комментариев