
Каким получился Resident Evil Requiem: что говорят журналисты
Девятая номерная часть Resident Evil, получившая подзаголовок Requiem, вышла как раз к тридцатилетию франшизы. Для Capcom это хороший релиз, закрепивший успех последних лет. Но если копнуть немного глубже, внутри скрывается неоднозначная картина.
Основная претензия, которую можно предъявить проекту, — это его маниакальное стремление к самоповторам. Иной раз проект ощущается как искусно собранный сборник хитов.
Мы снова возвращаемся в Раккун-Сити, снова видим знакомые по классике и ремейкам загадки с лестницами на чердаках и разбитыми окнами. Для ветеранов серии это превращается в бесконечное дежавю.
Раздвоение личности

Самым смелым и одновременно спорным решением стала концепция двух протагонистов с диаметрально противоположным геймплеем. С одной стороны — Грейс Эшкрофт, аналитик ФБР и дочь Алиссы из Outbreak. Главы с её прохождением — это чистокровный хоррор в духе седьмой части.
Узкие коридоры заброшенного отеля, вид от первого лица, дефицит патронов и постоянное чувство уязвимости будут сопровождать геймеров постоянно. С другой стороны — Леон Кеннеди, который в свои пятьдесят лет превратился в версию Капитана Америки. И этот контраст создаёт чудовищный диссонанс.
Вот вы только что в роли Грейс дрожащими руками экономили каждый выстрел и прятались в шкафу от гротескного монстра, как вдруг «канал переключается». Теперь вы Леон, камера прыгает за плечо, и вы начинаете крутить вертушки, раздавать хедшоты и иронично шутить, расстреливая толпы врагов. Такие резкие смены тональности превращают прохождение в американские горки.
Раккун-Сити в коричневых тонах

Визуально игра вызывает не меньше вопросов, чем структурно. Да, Леон выглядит безупречно, и Capcom потратила массу времени, чтобы сделать его образцом «зрелой мужской красоты». Но вот декорации, в которых ему приходится действовать, удручают.
Город превратился в безликое нагромождение серых и коричневых руин.
Разработчики словно решили вернуть «фильтр середины нулевых», из-за чего локации Леона выглядят как стандартный постапокалиптический шутер десятилетней давности. Если начальные сцены под дождём с трассировкой лучей поражают воображение, то последующие часы в однообразных госпиталях и подвалах навевают скуку. На фоне детально проработанного и жуткого отеля Грейс секции Леона кажутся сделанными наспех.
Зомби со стволами: шаг вперёд или прыжок в пропасть?

Одним из самых спорных нововведений стали зомби, способные использовать огнестрельное оружие. Идея добавить вариативности классическим противникам понятна, но реализация вызывает скепсис. Resident Evil всегда балансировала на грани между биологическим ужасом и боевиком, но когда медлительный мертвец достаёт винтовку, игра окончательно теряет атмосферу.
Конечно, это вносит разнообразие, но вместе с тем разрушает ту самую магию Resident Evil, где враг страшен своей неотвратимостью и физической силой, а не умением нажать на курок. В сочетании с мощным арсеналом Леона и его магнумом Requiem, который выдают даже Грейс в самый напряжённый момент, игра часто лишает геймера чувства опасности.
Кризис среднего возраста легенды

Подводя итог, можно сказать, что Resident Evil: Requiem — это качественный, дорогой и очень безопасный продукт. Capcom настолько боится совершить ошибку, что предпочитает цитировать свои лучшие работы, вместо того чтобы создавать новые.
Игра даёт фанатам то, что они просят, а именно любимых героев, знакомые места и проверенные механики. Но в этом и кроется главная проблема. Серия, которая когда-то задавала стандарты жанра и постоянно изобретала себя заново, теперь кажется застрявшей в петле своих же идей.
Requiem — отличный способ провести пару вечеров, любуясь на морщины Леона и вздрагивая от скримеров в роли Грейс. Но после финальных титров остаётся ощущение, что это мы уже видели, в это мы уже играли, и всё ещё хочется надеяться на что-то действительно новое.
