Сегодня алгоритмы Steam работают на инди: кейс успеха The King is Watching — Respawn Media

Сегодня алгоритмы Steam работают на инди: кейс успеха The King is Watching

Сегодня алгоритмы Steam работают на инди: кейс успеха The King is Watching
Alexi_here Alexi_here · 9 марта · · Видеоигры
0

Инди-разработчикам всегда было сложно пробиться сквозь сотни релизов, которые выходят в Steam каждую неделю. Но в последние годы правила политики публикаций начали меняться. Причём не в пользу крупных издателей с огромными маркетинговыми бюджетами, а в пользу тех, кто умеет работать с аудиторией точечно.

История рогалик-стратегии The King is Watching от сербской студии Hypnohead и издателя TinyBuild — отличный пример того, как грамотные решения на каждом этапе разработки и выхода на рынок могут превратить скромный проект с геймджема в игру с полумиллионом проданных копий.

Steam больше не работает по старой формуле

The King is Watching
The King is Watching

Несколько лет назад успех игры в Steam можно было предсказать с помощью нехитрого набора метрик вроде количества вишлистов, активности в социальных сетях или оценок. Сегодня этого недостаточно, потому что сам Steam изменился.

Valve несколько лет последовательно развивает систему тегов и персонализированных рекомендаций. Алгоритм анализирует, во что играет конкретный пользователь, какие теги связаны с этими играми, и подбирает новинки под него. Для инди-студий это очень хорошая новость.

Раньше без мощного PR-сопровождения маленькая игра рисковала просто утонуть в общем потоке релизов. Теперь можно собрать относительно скромную, но очень целевую аудиторию в вишлистах, и Steam сам донесёт игру до тех, кому она действительно понравится. Именно это произошло с The King is Watching.

Механики — не тренд, а инструмент

The King is Watching
The King is Watching

По словам CEO TinyBuild Алекса Ничипорчика, запусти они игру три–четыре года назад, результат был бы значительно скромнее. The King is Watching начиналась как более традиционный проект в жанре kingdom builder и поначалу именно в таком виде и разрабатывалась.

Плейтесты давали неплохие оценки, но игроки проводили в игре слишком мало времени. Это критично, потому что Steam смотрит на количество одновременных игроков, а оно напрямую зависит от того, сколько часов люди готовы провести в игре. В процессе разработки было принято решение переориентировать игру в «рогалик».

В первую очередь не потому, что жанр популярен, а потому что элементы этого жанра органично решали конкретную проблему — низкую реиграбельность. Этот важный лайфхак нужно взять на вооружение любой начинающей студии. Жанровые механики в первую очередь стоит рассматривать как набор инструментов для решения геймдизайнерских задач.

Китай: сложно, дорого, но того стоит

The King is Watching
The King is Watching

Отдельная история закрутилась вокруг работы с китайским рынком. The King is Watching начала набирать популярность в Китае ещё на стадии демо, распространявшегося через Itch.io и браузер Opera GX. В сумме демоверсию скачали более миллиона раз, и китайская аудитория составила значительную её часть. TinyBuild решила не упускать этот шанс.

Издатель вложил в китайскую локализацию в три–четыре раза больше, чем обычно тратит на перевод игр. Параллельно он выстраивал присутствие в местных социальных сетях, чтобы новости об игре появлялись там на китайском языке. В результате более 30% всех продаж The King is Watching пришлось на Китай.

Многие западные студии по-прежнему относятся к китайскому рынку с осторожностью, и отчасти обоснованно. Местная аудитория действительно очень требовательна к качеству локализации, но именно это требование и задаёт планку. Когда игрок видит, что разработчик говорит с ним на его языке — буквально и фигурально, — проект формирует доверие, которое конвертируется в продажи.

Долгосрочная игра важнее громкого старта

The King is Watching
The King is Watching

Поддерживать уже успешную игру и развивать её проще, чем с нуля строить репутацию новой, и это ещё и стратегически выгоднее. Для инди-студий такой подход означает, что новый хит нужно рассматривать как точку входа в долгосрочные отношения с аудиторией.


Карта, которую стоит держать в голове

Рецепт хороших продаж сегодня для инди-студии довольно прозрачный. Делать игру с высокой реиграбельностью, использовать механики осознанно, не бояться переориентироваться, вкладываться в локализацию там, где видишь органический интерес, и думать о своём проекте на годы вперёд. Steam сегодня стал умнее, и теперь умные игры находят свою аудиторию сами.

0 комментариев

Статьи по теме