Сегодня алгоритмы Steam работают на инди: кейс успеха The King is Watching

Инди-разработчикам всегда было сложно пробиться сквозь сотни релизов, которые выходят в Steam каждую неделю. Но в последние годы правила политики публикаций начали меняться. Причём не в пользу крупных издателей с огромными маркетинговыми бюджетами, а в пользу тех, кто умеет работать с аудиторией точечно.
История рогалик-стратегии The King is Watching от сербской студии Hypnohead и издателя TinyBuild — отличный пример того, как грамотные решения на каждом этапе разработки и выхода на рынок могут превратить скромный проект с геймджема в игру с полумиллионом проданных копий.
Steam больше не работает по старой формуле

Несколько лет назад успех игры в Steam можно было предсказать с помощью нехитрого набора метрик вроде количества вишлистов, активности в социальных сетях или оценок. Сегодня этого недостаточно, потому что сам Steam изменился.
Valve несколько лет последовательно развивает систему тегов и персонализированных рекомендаций. Алгоритм анализирует, во что играет конкретный пользователь, какие теги связаны с этими играми, и подбирает новинки под него. Для инди-студий это очень хорошая новость.
Раньше без мощного PR-сопровождения маленькая игра рисковала просто утонуть в общем потоке релизов. Теперь можно собрать относительно скромную, но очень целевую аудиторию в вишлистах, и Steam сам донесёт игру до тех, кому она действительно понравится. Именно это произошло с The King is Watching.
Механики — не тренд, а инструмент

По словам CEO TinyBuild Алекса Ничипорчика, запусти они игру три–четыре года назад, результат был бы значительно скромнее. The King is Watching начиналась как более традиционный проект в жанре kingdom builder и поначалу именно в таком виде и разрабатывалась.
Плейтесты давали неплохие оценки, но игроки проводили в игре слишком мало времени. Это критично, потому что Steam смотрит на количество одновременных игроков, а оно напрямую зависит от того, сколько часов люди готовы провести в игре. В процессе разработки было принято решение переориентировать игру в «рогалик».
В первую очередь не потому, что жанр популярен, а потому что элементы этого жанра органично решали конкретную проблему — низкую реиграбельность. Этот важный лайфхак нужно взять на вооружение любой начинающей студии. Жанровые механики в первую очередь стоит рассматривать как набор инструментов для решения геймдизайнерских задач.
Китай: сложно, дорого, но того стоит

Отдельная история закрутилась вокруг работы с китайским рынком. The King is Watching начала набирать популярность в Китае ещё на стадии демо, распространявшегося через Itch.io и браузер Opera GX. В сумме демоверсию скачали более миллиона раз, и китайская аудитория составила значительную её часть. TinyBuild решила не упускать этот шанс.
Издатель вложил в китайскую локализацию в три–четыре раза больше, чем обычно тратит на перевод игр. Параллельно он выстраивал присутствие в местных социальных сетях, чтобы новости об игре появлялись там на китайском языке. В результате более 30% всех продаж The King is Watching пришлось на Китай.
Многие западные студии по-прежнему относятся к китайскому рынку с осторожностью, и отчасти обоснованно. Местная аудитория действительно очень требовательна к качеству локализации, но именно это требование и задаёт планку. Когда игрок видит, что разработчик говорит с ним на его языке — буквально и фигурально, — проект формирует доверие, которое конвертируется в продажи.
Долгосрочная игра важнее громкого старта

Поддерживать уже успешную игру и развивать её проще, чем с нуля строить репутацию новой, и это ещё и стратегически выгоднее. Для инди-студий такой подход означает, что новый хит нужно рассматривать как точку входа в долгосрочные отношения с аудиторией.
Карта, которую стоит держать в голове
Рецепт хороших продаж сегодня для инди-студии довольно прозрачный. Делать игру с высокой реиграбельностью, использовать механики осознанно, не бояться переориентироваться, вкладываться в локализацию там, где видишь органический интерес, и думать о своём проекте на годы вперёд. Steam сегодня стал умнее, и теперь умные игры находят свою аудиторию сами.




0 комментариев