Как Vampire Survivors превратилась в Vampire Crawlers: опыт студии Nosebleed Interactive — Respawn Media
Перейти к контенту

Как Vampire Survivors превратилась в Vampire Crawlers: опыт студии Nosebleed Interactive

Два релиза — два успешных проекта

Алексей Прощайло 11 августа 06:45

Когда речь заходит о спин-оффах громких инди-хитов, редко удаётся узнать, что происходит «за кулисами» такого сотрудничества. Но глава студии Nosebleed Interactive Андреас Фирнигл поделился историей создания Vampire Crawlers — карточной игры по мотивам Vampire Survivors, а также рассказал, какие уроки его команда вынесла из работы с чужой интеллектуальной собственностью.

Как всё начиналось

 Vampire Crawlers
Vampire Crawlers

Идея спин-оффа принадлежала создателю Vampire Survivors Луке Галанте, который уже сделал ранний прототип карточной механики. Но студия Poncle решила привлечь стороннюю команду, чтобы довести концепцию до полноценной игры. За дело взялись Фирнигл и ведущий дизайнер Люк Уинтфлинт — так началась совместная работа над Vampire Crawlers.

Понимать IP — мало, нужно это доказать

Vampire Survivors
Vampire Survivors

Первый и, пожалуй, ключевой урок в том недостаточно просто разобраться в оригинальной игре — важно наглядно показать партнёру, что вы это сделали. Команда Nosebleed потратила огромное количество часов на Vampire Survivors, чтобы прочувствовать все тонкости, которые обычный игрок даже не замечает. Это помогло понять, какие элементы можно менять, а какие являются фундаментом всей игры.

Бумажный прототип, который команда обкатывала в пабе на самых ранних этапах, оказался удивительно близок к финальной версии игры. Но в первые месяцы разработчики слишком увлеклись добавлением контента «для галочки» и меньше внимания уделяли соответствию духу оригинала.

В результате Poncle не сразу увидела в билде настоящую Vampire Survivors, а команде пришлось приостановить остальную работу, чтобы привести в порядок названия, характеристики и общую логику переноса механик. Только после этого от издателя пришло одобрение.

Полезное незнание

Vampire Survivors
Vampire Survivors

Как ни странно, разработчикам пригодилось и то, что часть команды вообще не играла в оригинал. Таких сотрудников намеренно не просили знакомиться с Vampire Survivors — их взгляд со стороны помогал выстраивать онбординг для новых игроков, которые с франшизой не знакомы. Слишком глубокое погружение в оригинал рискует сделать спин-офф менее понятным для новичков.

Забыть привычные подходы

Vampire Crawlers
Vampire Crawlers

Перед Vampire Crawlers студия работала над Arcade Paradise, где важна была филигранная точность каждого пикселя. С новым проектом подход оказался совершенно иным.

В Poncle не видели смысла в сложной анимации атак — персонажей достаточно было просто отражать по горизонтали и двигать вперёд. Команде пришлось отказаться от собственных профессиональных привычек в пользу того, что действительно работает для конкретного IP.

Личное общение решает

Vampire Crawlers
Vampire Crawlers

Автор отдельно подчёркивает ценность живых созвонов и очных встреч по сравнению с перепиской. Именно во время такого разговора — на обеде, без спешки — Галанте предложил не останавливаться на достигнутом, хотя релизная дата ещё не была объявлена.

Так родилась система Gems, значительно улучшившая финальную версию игры, пусть продюсер команды и был не в восторге от очередных доработок почти готового проекта.

Смотреть на суть, а не на форму

Vampire Crawlers
Vampire Crawlers

Если какая-то механика или предложение партнёра не приживались, команда училась не отбрасывать их сразу, а разбираться в намерении: какую эмоцию должен испытать игрок, какого результата добивались авторы идеи. Это позволяло находить альтернативное решение, сохраняющее суть, но лучше вписывающееся в остальную систему.

Единое видение для всей команды

Vampire Crawlers
Vampire Crawlers

Наконец, важно было не просто определить, что можно менять, а что нельзя, но и сформулировать общее ощущение от игры. Многие карточные игры построены на медленном, вдумчивом геймплее — но это противоречило бы духу Vampire Survivors с её мгновенным вовлечением.

Как только вся команда осознала, что делает игру, которая должна ощущаться именно как Vampire Survivors, а не как классический карточный билдер, работа сдвинулась с мёртвой точки.


Vampire Crawlers стала для Nosebleed Interactive не только успешным проектом, но и практическим руководством по работе с чужой интеллектуальной собственностью — руководством, которым студия теперь охотно делится с индустрией.

Статьи по теме

Игры в статье: Vampire Survivors
Алексей Прощайло

Автор

Алексей Прощайло

Игры, музыка, литература. И любое место, где есть море. VK: https://vk.com/alexi.here

Все материалы автора

Что думаете?

0

0 комментариев