Хидео Кодзима и Death Stranding 2: феномен легендарного геймдизайнера — Respawn Media
Перейти к контенту

Death Stranding 2 — апогей карьеры Кодзимы?

Гений или безумец?

Alexi_here 1 июля 2025 16:25

Хидео Кодзима — легендарный японский разработчик видеоигр, один из самых известных и влиятельных фигур в игровой индустрии. Недавно он выпустил Death Stranding 2, но какими проектами геймдизайнер заслужил такое признание, и в чем заключается его феномен? Давайте по порядку.

Начало карьеры Кодзимы

Источник: trstdly.com / Еще «зеленый» Кодзима

Взгляд Хидео Кодзимы на видеоигры сформировался после знакомства с Nintendo Famicom. За пределами Японии эта консоль известна как Nintendo Entertainment System. Тогда будущий геймдизайнер осознал, что игры могут быть не просто развлечением, а новым способом подачи истории: именно это побудило будущего геймдизайнера заняться разработкой игр.

Профессия разработчика игр в Японии в те времена воспринималась как что-то несерьезное, и близкие Хидео всячески отговаривали его от этого выбора. Это только усилило его стремление доказать серьезность своих намерений, устроившись в наиболее солидную и уважаемую игровую компанию. Его выбор пал на Konami.

Источник: devianart.com / Логотип Konami

В 1986 году Хидео Кодзима присоединился к подразделению MSX в Konami, он получил должность дизайнера и планировщика. Причина выбора этой компании была довольно прагматичной: Konami была единственной в индустрии из котировавшихся на японской фондовой бирже.

Дебютная работа Кодзимы, проект под названием Lost World, так и не увидела свет. Ее закрыли спустя полгода разработки. В следующем задании руководство поручило ему создать игру по военной тематике.

Reddit
https://www.reddit.com/r/metalgearsolid/comments/1gypfek/hideo_kojima_and_the_team_behind_metal_gear_solid/

Тогда такой формат пользовался большим спросом у аудитории. Но Кодзима не хотел повторять шаблоны и начал размышлять, как и какими способами можно сломать привычные представления игроков. Вместо традиционного экшена он предложил концепт, где главный герой — заключенный, пытающийся вырваться на свободу.

Можно ли сделать проект, где основные механики будут строиться не вокруг сражений, а вокруг скрытности? Metal Gear 1987 года считается игрой, которая популяризировала жанр стелс-игр, и это была первая видеоигра, разработанная Хидео Кодзимой. Интересно, что стелс-механика родилась из технических ограничений.

YouTube

Геймдизайнер основал Metal Gear на концепции скрытности, чтобы обойти аппаратные трудности: железо актуальных на тот момент компьютеров не справлялось с обработкой такого количества врагов на экране.

Уже в самой первой Metal Gear была знаменитая механика с телефонным номером — игроку нужно было найти частоту рации, позвонив реальному человеку, номер которого был указан в инструкции. Это было революционно для 1987 года!

Разрушение четвертой стены

YouTube

В Metal Gear Solid есть легендарная сцена с Психо-мантисом. Это босс-телепат, который делал весьма... непривычные для обычного врага вещи.

  • «Читал» вашу карту памяти и комментировал другие игры Konami, которые вы проходили;
  • Заставлял контроллер «левитировать» (вибрировать)
  • Мог быть побежден, только если воткнуть геймпад во второй порт — буквально «скрыться от телепатии»;
  • Экран становился черным, имитируя выключение телевизора.

В интервью 1999 года геймдизайнер объяснял:

Реальное время как механика

YouTube

В Metal Gear Solid 3 был снайпер The End — пожилой босс, которого можно было:

  • Победить классическим способом в снайперской дуэли;
  • Подождать его смерти от старости, изменив часы консоли на неделю вперед;
  • Застрелить еще раньше в игре.

В Metal Gear Solid 2 Кодзима создал игру-обман. Трейлеры показывали Снейка как главного героя. В реальности большую часть сюжета вы играете за Райдена. Сам проект становится комментарием о манипуляциях и ожиданиях игроков.

А в Metal Gear Solid 4 была сцена в микроволновом коридоре, где нужно было ползти через смертельное излучение, постоянно нажимая треугольник. Благодаря этому игрок физически чувствовал боль и усталость персонажа.

Социальные механики

YouTube

В Death Stranding Кодзиме также удалось создать несколько нетипичных игровых механик. В игре нет традиционного мультиплеера, а игроки помогали друг другу асинхронно, оставляя лестницы, мосты и знаки. Можно было «лайкать» чужие постройки, а тропы появлялись там, где геймеры ходили чаще всего. В недавнем интервью о Death Stranding 2 японский разработчик объяснял:

Почему его проекты такие нестандартные?

Reddit
https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/1htrzbj/hideo_kojima_genius_crazy_or_a_mad_genius/

Кодзима делает игры такими, потому что всю жизнь мечтал быть кинорежиссером. Игровая индустрия стала для него способом воплотить эти мечты. Его родители, особенно отец, были заядлыми киноманами, и они делились этой страстью с маленьким Хидео.

У семьи был вечерний ритуал просмотра фильмов, независимо от того, подходит ли он детям, что глубоко привило любовь будущего разработчика к повествованию и кино. Серия о Джеймсе Бонде названа Кодзимой как главный источник вдохновения, который повлиял на него больше всего при работе над франшизой Metal Gear.

YouTube

Metal Gear Solid прославилась еще и тем, что одной из первых полагалась на полноценное «кинематографичное» повествование. Игра активно использовала озвученные сцены и кат-сцены для развития сюжета, что впоследствии стало ориентиром для других разработчиков и в целом изменило подход к нарративной составляющей в игровой индустрии.

Давайте рассмотрим наиболее знаковые проекты Хидео Кодзимы.

Все игры Хидео Кодзимы

Metal Gear (1987)

YouTube

Первая игра серии для MSX2. Революционная для своего времени, ведь вместо открытых боев и сражений игрок должен был скрытно проникать на базу, избегая врагов. Можно сказать, что геймдизайнер именно в этом проекте придумал концепцию стелс-механик.

Сюжет рассказывает историю о солдате Солиде Снейке, проникающем на базу Outer Heaven для уничтожения Metal Gear — гигантского боевого робота. Уже здесь прослеживаются нестандартные сюжетные приемы, благодаря которым Кодзима стал знаменит.

Metal Gear 2: Solid Snake (1990)

YouTube

Грамотное развитие идей первой части. Проект получил улучшенную графику, более сложную систему скрытности, включая использование радара для обнаружения врагов. Сиквел развивает историю Снейка и знакомит его с новыми героями, а особо пристальное внимание уделено сюжетной части и развитию характеров персонажей.

В этой части Кодзима подумал «Мало вам коробки? Вот, держите еще больше.» В будущем тема коробок станет настоящим мемом и маркером игр, в разработке которых участвовал японский геймдизайнер. Вторая часть научила целое поколение геймеров бояться восклицательных знаков над головами врагов.

Snatcher (1988)

YouTube

Кодзима решил сделать свой киберпанк с андроидами и пиксель-артом. По факту получился интерактивный фильм ужасов, где роботы косплеят людей. Точнее, научно-фантастическая визуальная новелла, вдохновленная «Бегущим по лезвию». История о биоидах-снетчерах, которые убивают людей и занимают их места, выглядит по-японски жутко.

Policenauts (1994)

YouTube

Еще один визуальный роман, но в жанре полицейской драмы. История о копе, который просыпается через 25 лет в космической колонии. Затрагивает важные темы человечности, морали и синтеза с технологиями. В игре много отсылок к «Смертельному оружию» и другим полицейским боевикам.

Metal Gear Solid (1998)

YouTube

Переход серии в 3D, где следующая часть о Солиде Снейке была выпущена на PlayStation. Революционная по своим меркам игра, впервые раскрывшая тему поломанной четвертой стены. Босс, который читает вашу карту памяти, помните?

Здесь затрагиваются сложные философские темы о генах, войне и собственной идентичности. Снейк сражается с отрядом FOXHOUND на Аляске, а еще умеет прятаться в шкафчике, пока солдат справляет малую нужду. Вы где-то такое видели в 1998 году?

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

YouTube

Кодзима троллил игроков до того, как это стало мейнстримом. Одна из самых амбициозных игр в истории, что обманула ожидания игроков, заменив Снейка на новичка Райдена. Проект исследует темы информационного контроля, виртуальной реальности и манипуляций в цифровую эпоху. Невероятно пророческая игра в отношении интернет-культуры и фейковых новостей.

Zone of the Enders (2001)

YouTube

Кодзима посмотрел аниме про мехов и решил, что хочет сделать свои Гандамы! Получилось сделать роботов, которые дерутся в космосе под классную музыку. Проект отличился очень динамичным и аркадным геймплеем. В нем была демо-версия MGS2, что помогло продажам.

Zone of the Enders: The 2nd Runner (2003)

YouTube

«Первая часть была недостаточно эпичной», подумал Кодзима и добавил еще больше взрывов, больше киношного экшена про мехов и финальную битву, которая разносит половину солнечной системы (простите за спойлер). Образцовое и грамотное продолжение, которое, ко всему прочему, получило улучшенную графику.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

YouTube

Приквел, действие которого разворачивается в 1960-х в джунглях. Игроки берут под свое управления персонажа Naked Snake (будущего Big Boss). В этом проекте сделан особый акцент на выживание в дикой природе, а ведь настоящие сурвайвл-игры появились намного позднее!

Эмоционально это самая сильная игра серии с трагичной историей любви, которая исследует тему патриотизма и жертвенности. Здесь есть лестница, по которой игрок поднимается целую вечность под музыку — и если вы не бездушный робот, то вы тоже плакали в финале.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

YouTube

Кодзима решил закончить историю Снейка и... сделал игру на 70% из катсцен, но зато каких катсцен! Дедушка Снейк ползает по полю боя, пока игроки рыдают в три ручья. Если серьезно, то это грамотный финал истории о герое.

Действие разворачивается в будущем, где войны контролируются корпорациями через систему SOP. Да, здесь очень длинные катсцены, которые завершают все сюжетные линии серии. Техническое достижение на PS3.

Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)

YouTube

PSP слишком слабая для игр о Снейке? Нет, ведь Кодзима засунул в первую портативную консоль от Sony полноценную MGS с кооперативом. Здесь был менеджмент базы, который предлагал игрокам стать не просто шпионами, а настоящими CEO частной военной компании.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014)

YouTube

Пролог к The Phantom Pain — короткая, но интенсивная миссия спасения на секретной базе. Особенностью проекта стал готовый движок Fox Engine с фотореалистичной графикой. Игра предлагала более свободный, открытый подход к стелс-механикам, этим и запомнилась.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

YouTube

Последний крик Кодзимы в Konami. Он сделал идеальный геймплей... но забыл про сюжет. В игре представлен открытый мир сразу в двух странах — Афганистане и Африке. Почти что революционный геймплей с кучей способов прохождения миссий. Игра осталась незавершенной из-за конфликта Хидео с Konami.

Death Stranding (2019)

YouTube

Игра про одиночество в мире, где все сидят «дома» и заказывают доставку. Кодзима предсказал пандемию? Это первая игра независимой студии Kojima Productions, с приставкой «social strand game». Игрок доставляет грузы по постапокалиптической Америке.

Сэму Бриджесу предстоит восстановить связь между изолированными поселениями, параллельно пытаясь понять, что вообще происходит в мире, где идет темпоральный дождь. Вы тоже ничего не поняли? В этом и суть. В прямом и переносном смысле симулятор ходьбы.


Философия Хидео Кодзимы заключалась в том, что проекты должны не только развлекать, но также использовать нестандартные методы передачи интерактивного опыта. Фактически японский геймдизайнер доказал, что видеоигры способны выступать в качестве полноценного художественного инструмента, способного легко конкурировать с кино и литературой. И у него это получилось, ведь правда?

Заглавное фото: pcgamer.com

Статьи по теме

Понравился материал?

0

0 комментариев