«Дорогие игровые шоу больше не работают»: Triple-i Initiative рассказала, как выживать инди-студиям в 2026 году — Respawn Media
Перейти к контенту

«Дорогие игровые шоу больше не работают»: Triple-i Initiative рассказала, как выживать инди-студиям в 2026 году

Alexi_here 12 мая 14:27

В современной игровой индустрии попасть на крупную презентацию вроде Summer Game Fest Джеффа Кили — предел мечтаний для любого разработчика. Всегда ли огромные охваты конвертируются в продажи?

Ценник за участие в таких «мега-шоу» порой пробивает стратосферу. На этом фоне решили заявить о себе Evil Empire (создатели The Rogue Prince of Persia). Их проект, Triple-i Initiative доказывает, как «некоммерческая» модель организации выставок может стать эффективнее существующих шоу.

Экономика «честного» маркетинга

Triple-i Initiative

Бенжамин Лолан, операционный директор Evil Empire, в недавнем интервью раскрыл внутреннюю кухню Triple-i Initiative. В 2026 году участие в шоу стоило разработчикам фиксированные 16 400 долларов.

Для сравнения, на The Game Awards или Summer Game Fest просят от $450 000 до $1 000 000 за трейлер. Почему же Evil Empire берёт так мало? Они не пытаются заработать на коллегах. Взнос в 16 400 долларов покрывает лишь операционные расходы.

Качество важнее охватов: магия 60 000 вишлистов

Triple-i Initiative

Главная метрика успеха любого трейлера — количество добавлений в «список желаемого» (вишлисты) в Steam. И здесь цифры Triple-i Initiative могут кое-что показать.

В 2026 году медианный показатель составил 60 000 вишлистов на одну игру. Всего же игры с презентации собрали более 3 млн добавлений. Как этого удалось добиться? Секрет кроется в жёстком отборе.

  • Целевая аудитория. Шоу ориентировано на фанатов качественных инди-хитов (так называемых Triple-I).
  • Пересечение интересов. Зритель, пришедший ради новой игры от авторов Dead Cells, с большой вероятностью заинтересуется и другими проектами в том же стиле.
  • Доверие. Зная, что места на шоу не «проданы» корпорациям вроде EA или Ubisoft, зрители больше доверяют кураторскому выбору организаторов.

Ловушка «больших» презентаций

Triple-i Initiative

Лолан приводит интересный пример: когда шоу становится основным источником дохода для компании-организатора, она вынуждена максимизировать прибыль.

Чтобы окупить огромные затраты, организатор приглашает гигантов индустрии. Но фанаты условной Call of Duty или World of Tanks редко интересуются нишевыми инди-экспериментами. В итоге аудитория размывается. Для возвращения интереса «хардкорных» игроков организаторам приходится зазывать крутые инди-студии бесплатно.

Triple-i Initiative идёт другим путём. Лолан признается, что порой доводит партнеров до белого каления своими правками к видео, но результат того стоит — зритель должен чувствовать восторг, как в золотую эпоху E3.

Будущее за «персональными» выставками?

Triple-i Initiative

Можно сказать, что Evil Empire просто создала свою собственную рекламную площадку, чтобы продвигать The Rogue Prince of Persia и Castlevania: Belmont’s Curse. Но если по пути они помогают ещё сорока студиям найти своего игрока по разумной цене — плохо ли это?

Совет Бенжамина Лолана молодым разработчикам прост — не смотреть на цифры просмотров. Миллион случайных зрителей бесполезен, если ни один из них не купит игру.

Искать свою аудиторию нужно там, где показывают похожие проекты, и где организаторы заботятся о качестве контента. Возможно, именно за такими узконаправленными, честными ивентами и стоит будущее игрового маркетинга.

Понравился материал?

0

0 комментариев