«Нажать кнопку и сделать игру не получится»: Штраусс Зельник об ИИ, GTA 6 и плане захватить весь мир развлечений — Respawn Media
Перейти к контенту

«Нажать кнопку и сделать игру не получится»: Штраусс Зельник об ИИ, GTA 6 и плане захватить весь мир развлечений

Глава Take-Two Interaktive дал большое интервью

Alexi_here 23 мая 15:25

Глава Take-Two Interactive рассказал, почему крупные компании солгали об увольнениях, зачем ему маркетинг для игры, которая продаст себя сама, и почему он не боится ошибаться.

GTA 6: маркетинг для игры, которой он не нужен

Штраусс Зельник

Казалось бы, зачем тратить деньги на рекламу продукта, о котором весь мир знает без всякой рекламы? Инвесторы задавали Зельнику именно этот вопрос. Он считает, что маркетинг нужен всегда, вопрос лишь в том, как именно он будет выглядеть.

ИИ и большая ложь техногигантов

Take-Two

Зельник намеренно избегает фразы «искусственный интеллект», предпочитая более широкое понятие «технологии». По его мнению, аббревиатура «ИИ» слишком перегружена разными смыслами и вызывает ложные ассоциации.

Акции Take-Two

Зельник называет это прикрытием для банальных управленческих просчётов. Избыточный найм в период пандемийного бума, а теперь это удобный повод для объяснения коррекции. Рынок, по его словам, ошибается, когда считает, что ИИ уничтожит целые категории бизнеса.

Творчество не автоматизируется

Take-Two

Внутри Take-Two идут сотни экспериментальных проектов, связанных с новыми технологиями, но Зельник чётко разграничивает инструменты и цели.

При этом Take-Two не ставит на всё сразу. Компания рассматривает креативность как долгосрочное конкурентное преимущество, которое невозможно автоматизировать.

Мобильный гейминг, Roblox и пределы роста

Take-Two

Мобильное направление через Zynga сегодня приносит около половины выручки Take-Two, и Зельник считает это правильным. Ведь речь идёт об огромных аудиториях в Индии и Африке, где смартфон есть у всех, а консоли лишь у единиц.

Компания не гонится за валом новинок и рассчитывает на три-шесть релизов в год. Что касается Roblox, который сейчас у всех на слуху, Зельник отказывается от соблазна войти в этот рынок. Потому что он понимает, что это принципиально другой бизнес.

Право на ошибку как конкурентное преимущество

Take-Two

Зельник утверждает, что низкая текучка в топ-менеджменте Take-Two — один из главных факторов долгосрочного успеха компании. Руководство, работающее вместе с 2007 года, нашло общий язык, но также выработало общую устойчивость к неудачам.

Это звучит просто, но за этим стоит реальная философия управления: компания, которая карает за каждую ошибку, в итоге воспитывает осторожных менеджеров, избегающих риска. Take-Two, по словам Зельника, намеренно строит обратную культуру.

Самая большая компания в мире

Take-Two

Финальный тезис Зельника кроется в том, чтобы стать крупнейшей развлекательной компанией на Земле. Но он сам признаёт, что это своего рода декларация амбиций, и СЕО глубоко обеспокоен тем, удастся ли её достичь.

Netflix стал крупнейшим развлекательным бизнесом, работая только с кино и сериалами. Take-Two располагает куда более широким пространством для манёвра. Интерактивные развлечения всё ещё растут быстрее любого другого сегмента медиа.

В устах человека, который 19 лет назад взял под управление почти банкрота и превратил его в издателя самой ожидаемой игры в истории, эти слова звучат как неплохой себе план.

Статьи по теме

Что думаете?

0

0 комментариев