«Нажать кнопку и сделать игру не получится»: Штраусс Зельник об ИИ, GTA 6 и плане захватить весь мир развлечений
Глава Take-Two Interaktive дал большое интервью
Глава Take-Two Interactive рассказал, почему крупные компании солгали об увольнениях, зачем ему маркетинг для игры, которая продаст себя сама, и почему он не боится ошибаться.
GTA 6: маркетинг для игры, которой он не нужен
Казалось бы, зачем тратить деньги на рекламу продукта, о котором весь мир знает без всякой рекламы? Инвесторы задавали Зельнику именно этот вопрос. Он считает, что маркетинг нужен всегда, вопрос лишь в том, как именно он будет выглядеть.
«Нас ждёт масштабная кампания, отражающая то, где сегодня находится аудитория и её внимание».
ИИ и большая ложь техногигантов
Зельник намеренно избегает фразы «искусственный интеллект», предпочитая более широкое понятие «технологии». По его мнению, аббревиатура «ИИ» слишком перегружена разными смыслами и вызывает ложные ассоциации.
«Технологии не отнимут у людей работу. Крупные компании, уволившие тысячи сотрудников и заявившие, что это из-за ИИ, говорили неправду. Они просто переняли слишком много людей во время пандемии и были небрежны в этом вопросе».
Зельник называет это прикрытием для банальных управленческих просчётов. Избыточный найм в период пандемийного бума, а теперь это удобный повод для объяснения коррекции. Рынок, по его словам, ошибается, когда считает, что ИИ уничтожит целые категории бизнеса.
«Если бы рынок не ошибался, как бы вы в него инвестировали?»
Творчество не автоматизируется
Внутри Take-Two идут сотни экспериментальных проектов, связанных с новыми технологиями, но Зельник чётко разграничивает инструменты и цели.
«Тем, кто верит, что можно нажать кнопку и получить конкурентоспособную игру — удачи. Технологии не создают. Технологии позволяют людям создавать».
При этом Take-Two не ставит на всё сразу. Компания рассматривает креативность как долгосрочное конкурентное преимущество, которое невозможно автоматизировать.
Мобильный гейминг, Roblox и пределы роста
Мобильное направление через Zynga сегодня приносит около половины выручки Take-Two, и Зельник считает это правильным. Ведь речь идёт об огромных аудиториях в Индии и Африке, где смартфон есть у всех, а консоли лишь у единиц.
Компания не гонится за валом новинок и рассчитывает на три-шесть релизов в год. Что касается Roblox, который сейчас у всех на слуху, Зельник отказывается от соблазна войти в этот рынок. Потому что он понимает, что это принципиально другой бизнес.
«Roblox — это место, где другие создают развлечения. Мы сами создаём развлечения. Это не одно и то же».
Право на ошибку как конкурентное преимущество
Зельник утверждает, что низкая текучка в топ-менеджменте Take-Two — один из главных факторов долгосрочного успеха компании. Руководство, работающее вместе с 2007 года, нашло общий язык, но также выработало общую устойчивость к неудачам.
«Наши люди знают, что смогут попробовать ещё раз, даже если что-то пойдёт не так».
Это звучит просто, но за этим стоит реальная философия управления: компания, которая карает за каждую ошибку, в итоге воспитывает осторожных менеджеров, избегающих риска. Take-Two, по словам Зельника, намеренно строит обратную культуру.
Самая большая компания в мире
Финальный тезис Зельника кроется в том, чтобы стать крупнейшей развлекательной компанией на Земле. Но он сам признаёт, что это своего рода декларация амбиций, и СЕО глубоко обеспокоен тем, удастся ли её достичь.
Netflix стал крупнейшим развлекательным бизнесом, работая только с кино и сериалами. Take-Two располагает куда более широким пространством для манёвра. Интерактивные развлечения всё ещё растут быстрее любого другого сегмента медиа.
«Может, это вне нашей досягаемости. Но мы будем очень, очень стараться».
В устах человека, который 19 лет назад взял под управление почти банкрота и превратил его в издателя самой ожидаемой игры в истории, эти слова звучат как неплохой себе план.
Статьи по теме
Что думаете?






0 комментариев