«Люди хотят играть в MMO»: глава Cryptic Studios о том, как возродить жанр
Будущее MMO стоит за нишевыми проектами с жёсткой фокусировкой, а не попытками угнаться за WoW
Джек Эммерт — один из тех редких людей в индустрии, который может сказать, что каждая MMO, которую он когда-либо делал, до сих пор работает в текущих реалиях. За 25 лет в жанре он приложил руку к City of Heroes, Star Trek Online, Neverwinter, Champions Online и DC Universe Online.
Возвращение к корням

В январе 2026 года он вернулся в Cryptic Studios на должность CEO, сразу же обозначив позицию по главному вопросу, жив ли жанр MMORPG cегодня? Он уверен, что индустрия сама себя обманывает, думая иначе.
«Люди хотят MMO, и продажи New World это доказали. Но я не верю, что там была правильная инфраструктура и стратегия для поддержки игры, поэтому в итоге её закрыли».

По оценкам Video Game Insights, New World разошлась тиражом порядка 10 млн копий. Аудитория есть, она вообще никуда не делась из World of Warcraft или игр самого Эммерта. Просто она хочет чего-то нового, но не получает.
Отдельного внимания заслуживает история с Ashes of Creation. Игра закрылась в начале 2026 года после достаточно проблемного старта, но до этого собрала 3,2 миллиона долларов на Kickstarter и армию фанатов.
«Люди следили за этой игрой не просто так. Спрос есть. Проблема в том, как на него отвечать».
Не быть всем для всех

Главная ошибка крупных издателей, по мнению Эммерта, кроется в том, что они приходят в жанр с установкой «победить World of Warcraft». Это неминуемо приводит к раздутым бюджетам и попытке угодить максимально широкой аудитории.
Альтернативная стратегия кроется в том, чтобы сфокусироваться и найти нишу с преданными фанатами. Сделать для них максимально аутентичный продукт.
Эммерт приводит в пример Neverwinter, в которой изначальная концепция умещалась в лозунг «убивай врагов и забирай лут, делай это весело». Игра вышла в 2013 году и работает до сих пор.
«Я пробегу одно и то же подземелье сто раз, если лут того стоит. Мне не нужна тысяча подземелий. Мне нужна прогрессия, которая того стоит».

Разработчик уверен, что игроков не пугает повторение. Их пугает ощущение бессмысленности. Если каждое прохождение даёт тебе что-то вроде нового навыка, предмета или ощущения мастерства, то ты будешь возвращаться снова и снова.
Именно это непонимание, по его словам, губит амбициозные игры. Разработчики обещают сотни часов контента, который игроки никогда не увидят. А могли бы отполировать не такой масштабный, но более цепляющий проект.

Ключевой тезис Эммерта кроется в том, что MMO не обязана выходить с огромным объёмом контента. Куда важнее запустить игру и через три месяца добавить что-то новое, и потом ещё через три. Это и есть настоящая поддержка жанра. Кстати, Blizzard это вовремя поняла, поэтому контент для WoW теперь выпускается порционно. Меньше, но чаще.
В пример он приводит игру Fellowship из собственного портфолио Arc Games, игра целиком построена вокруг рейдов и больше вообще ничего. Простая концепция, правильно реализованная и снабжённая постоянным потоком нового контента, очень хорошо работает.
Вернувшись в Cryptic, Эммерт ставит первоочередной задачей возрождение существующих проектов вроде Neverwinter, Champions Online и Star Trek Online.
«Это были сложные несколько лет для Cryptic. О новой игре говорить пока рано, сначала нужно ответить на базовые вопросы. Например, каким будем новый движок, какая аудитория и какой жанр вообще».

Но когда дойдёт до нового проекта, Эммерт уверен в своём преимуществе перед крупными студиями. Он умеет быстро прототипировать и не боится делать что-то нишевое.
«Я собираюсь съесть их обед, потому что знаю, как делать вещи недорого. Я не пытаюсь быть всем сразу. Я знаю, кто я, и я делаю нишевые игры».
Статьи по теме
- Как создается визуальный стиль игры: интервью с арт-директором WATT

- Интервью с создателями Gothic Remake: о сохранении духа оригиналу и аутентичности серии

- «Fallout 76 — лучшая игра для охоты на криптидов»: интервью с Дэйвом Ошри, главой New Blood Interactive

- «Бороться надо не с людьми, а с нарративом» — эксклюзивное интервью с Кристиной Шерман

- «Мы дали Леону сойти с ума, но знали, где остановиться»: большое интервью о Resident Evil Requiem

Автор
Алексей Прощайло
Игры, музыка, литература. И любое место, где есть море. VK: https://vk.com/alexi.here
Все материалы автораЧто думаете?

0 комментариев