«Люди хотят играть в MMO»: глава Cryptic Studios о том, как возродить жанр — Respawn Media
Перейти к контенту

«Люди хотят играть в MMO»: глава Cryptic Studios о том, как возродить жанр

Будущее MMO стоит за нишевыми проектами с жёсткой фокусировкой, а не попытками угнаться за WoW

Алексей Прощайло 25 мая 19:45

Джек Эммерт — один из тех редких людей в индустрии, который может сказать, что каждая MMO, которую он когда-либо делал, до сих пор работает в текущих реалиях. За 25 лет в жанре он приложил руку к City of Heroes, Star Trek Online, Neverwinter, Champions Online и DC Universe Online.

Возвращение к корням

Джек Эммерт
Джек Эммерт

В январе 2026 года он вернулся в Cryptic Studios на должность CEO, сразу же обозначив позицию по главному вопросу, жив ли жанр MMORPG cегодня? Он уверен, что индустрия сама себя обманывает, думая иначе.

New World
New World

По оценкам Video Game Insights, New World разошлась тиражом порядка 10 млн копий. Аудитория есть, она вообще никуда не делась из World of Warcraft или игр самого Эммерта. Просто она хочет чего-то нового, но не получает.

Отдельного внимания заслуживает история с Ashes of Creation. Игра закрылась в начале 2026 года после достаточно проблемного старта, но до этого собрала 3,2 миллиона долларов на Kickstarter и армию фанатов.

Не быть всем для всех

World of Warcraft
World of Warcraft

Главная ошибка крупных издателей, по мнению Эммерта, кроется в том, что они приходят в жанр с установкой «победить World of Warcraft». Это неминуемо приводит к раздутым бюджетам и попытке угодить максимально широкой аудитории.

Альтернативная стратегия кроется в том, чтобы сфокусироваться и найти нишу с преданными фанатами. Сделать для них максимально аутентичный продукт.

Эммерт приводит в пример Neverwinter, в которой изначальная концепция умещалась в лозунг «убивай врагов и забирай лут, делай это весело». Игра вышла в 2013 году и работает до сих пор.

Neverwinter
Neverwinter

Разработчик уверен, что игроков не пугает повторение. Их пугает ощущение бессмысленности. Если каждое прохождение даёт тебе что-то вроде нового навыка, предмета или ощущения мастерства, то ты будешь возвращаться снова и снова.

Именно это непонимание, по его словам, губит амбициозные игры. Разработчики обещают сотни часов контента, который игроки никогда не увидят. А могли бы отполировать не такой масштабный, но более цепляющий проект.


Neverwinter
Neverwinter

Ключевой тезис Эммерта кроется в том, что MMO не обязана выходить с огромным объёмом контента. Куда важнее запустить игру и через три месяца добавить что-то новое, и потом ещё через три. Это и есть настоящая поддержка жанра. Кстати, Blizzard это вовремя поняла, поэтому контент для WoW теперь выпускается порционно. Меньше, но чаще.

В пример он приводит игру Fellowship из собственного портфолио Arc Games, игра целиком построена вокруг рейдов и больше вообще ничего. Простая концепция, правильно реализованная и снабжённая постоянным потоком нового контента, очень хорошо работает.

Вернувшись в Cryptic, Эммерт ставит первоочередной задачей возрождение существующих проектов вроде Neverwinter, Champions Online и Star Trek Online.

Cryptic
Cryptic

Но когда дойдёт до нового проекта, Эммерт уверен в своём преимуществе перед крупными студиями. Он умеет быстро прототипировать и не боится делать что-то нишевое.

Статьи по теме

Алексей Прощайло

Автор

Алексей Прощайло

Игры, музыка, литература. И любое место, где есть море. VK: https://vk.com/alexi.here

Все материалы автора

Что думаете?

0

0 комментариев