«В индустрии редко думают о том, как масштаб проекта соответствует задаче»: философия Bithell Games — Respawn Media
Перейти к контенту

«В индустрии редко думают о том, как масштаб проекта соответствует задаче»: философия Bithell Games

Авторов Thomas Was Alone

Алексей Прощайло 30 июля 01:06

2025 год выдался для Майка Бителла крайне тяжёлым. В августе он объявил о сокращении большей части штата Bithell Games — работу тогда потеряли 11 человек. Год спустя студия возвращается к разработке с более скромным и осмысленным проектом — и совершенно новым подходом к иммерсивным симуляторам.

Инди-хит и лицензированные провалы

Thomas Was Alone
Thomas Was Alone

Бителл стал известным в сфере инди разработчики начала 2010-х благодаря Thomas Was Alone Игру выпустили в 2012 году. Затем последовали Volume и небольшие проекты вроде Subsurface Circular и Quarantine Circular.

Сегодня Bithell Games состоит буквально из трёх человек — самого Бителла, его делового партнёра Александра Сливински и специалиста по маркетингу.

Кодинг как способ пережить тяжёлое лето

Vampirium 1997
Vampirium 1997

Бителл честно признаёт, насколько тяжело дались прошлогодние события — он лишился команды, которую сам называет одной из лучших, с кем ему доводилось работать. Первое время он просто отвлекался программированием, и именно из этого занятия неожиданно родился новый проект.

Так появилась Vampirium 1997 — иммерсивный симулятор об альтернативной реальности, где королём Англии становится Дракула (по словам Бителла, сходство с романами Кима Ньюмана об Анно Дракула чисто случайное — он о них попросту не знал).

Изначально это был просто хобби-проект. Бителл решил освоить Godot вместо привычного за долгие годы Unity и, экспериментируя с прототипами разных идей, спустя пару месяцев наткнулся на концепцию, которая впоследствии переросла в полноценную игру.

Что такое «im-slim»

Bithell Games
Bithell Games

В отличие от классики жанра — Thief, Deus Ex или Dishonored — Vampirium 1997 использует минималистичный вид сверху со статичными портретами персонажей и взаимодействием через систему глаголов-команд. Сам Бителл называет такой формат «им-слим» (im-slim) или облегчённой версией иммерсивного симулятора.

Идея в том, чтобы сохранить главное достоинство жанра — пространство возможностей и свободу выбора собственного пути через игровые ситуации. Но также упаковать всё это в компактную тайловую механику.

По словам Бителла, такой подход позволяет ему добавлять новые механики буквально за пару дней, тогда как в традиционной 3D-игре аналогичное расширение потребовало бы огромных временных затрат.

Разработка без издателя и без давления

Bithell Games
Bithell Games

Vampirium 1997 была анонсирована в начале июля — всего после девяти месяцев разработки, причём без каких-либо намёков на дату релиза, в то время как ранний анонс не связан с привлечением инвестиций.

Бителл прямо говорит, что не заинтересован в стороннем финансировании. По его словам, оставшийся штат обходится компании настолько дёшево, что доходов от продаж прежних игр должно хватить на ближайшее будущее.

Критика издательской осторожности

Bithell Games
Bithell Games

Более широко Бителл сетует на растущую осторожность издателей, которые сегодня готовы вкладываться преимущественно в уже проверенные, продвинутые на поздних стадиях проекты.

По его наблюдениям, ещё десять лет назад для получения финансирования разработчику было достаточно качественной концепции, артов и репутации. Сейчас же студиям всё чаще приходится сперва анонсировать игру и доказать наличие аудитории, прежде чем издатели вообще станут разговаривать о финансировании.

Правильный масштаб — ключ к успеху

Bithell Games
Bithell Games

По мнению Бителла, главная проблема многих иммерсивных симуляторов — попытка сразу же замахнуться на AAA, вложив в проект огромные ресурсы. Сам он выбрал противоположную стратегию, сделать нечто с минимальным бюджетом.

Именно в этом, считает разработчик, индустрия видеоигр серьёзно уступает другим сферам, которые давно научились соотносить масштаб продукта с реальным размером рынка под него.

Сам он признаёт, что и раньше нередко поддавался излишнему оптимизму, рассчитывая, что именно его следующий проект станет тем самым прорывом в жанре.

Статьи по теме

Алексей Прощайло

Автор

Алексей Прощайло

Игры, музыка, литература. И любое место, где есть море. VK: https://vk.com/alexi.here

Все материалы автора

Что думаете?

0

0 комментариев