Как сделать AAA-игру с бюджетом инди-студии: кейс успеха ARC Raiders

Embark Studios — небольшая компания из Швеции с командой около 360 человек. Девелоперы умудрились выпустить ARC Raiders, которая разошлась тиражом более 14 миллионов копий с момента релиза в октябре 2025 года.
Это поразительный результат для студии, чей бюджет на разработку, по оценкам аналитика Wedbush Майкла Пактера, составил порядка 75 миллионов долларов вместе с маркетингом.
Для сравнения, крупные блокбастеры вроде Battlefield 6 создаются силами четырёх студий и обходятся в несколько раз дороже. Как Embark удаётся конкурировать в высшей лиге, не раздувая штат и бюджет до небес?
Переосмысление процессов вместо гонки за ресурсами

Глава студии Патрик Содерлунд — ветеран индустрии, в прошлом один из ключевых людей в DICE и EA, убеждён, что AAA — это в первую очередь про качество результата, а не про количество людей и деньги. По его словам, студия сознательно поставила под сомнение устоявшиеся подходы к разработке.
Один из ярких примеров — создание ландшафтов. Традиционный конвейер выглядит так: создаётся концепт-арт, 3D-модели, расстановка объектов, текстурирование. Каждый этап требует отдельных специалистов и месяцев работы.
Embark пошла другим путём, где использовала топографию на основе данных Google Maps, фотограмметрию для текстур, процедурную генерацию для наполнения мира.
«Очень мало из этого — ИИ. Многое — это переосмысление старых инструментов и пайплайнов»
Тема ИИ: инструмент, а не замена

Embark привлекала критику за использование генеративного ИИ для озвучки. Многие восприняли это как попытку сэкономить за счёт живых актёров. Содерлунд настаивает на обратном: студия оплачивает актёрам время в студии, продолжает с ними работать и использует синтез речи лишь для второстепенных реплик — например, звуков системы пингов.
Примечательно, что после релиза ARC Raiders часть ИИ-реплик была перезаписана живыми актёрами.
«Профессиональный актёр лучше ИИ — это просто факт. ИИ-озвучка — прежде всего производственный инструмент. Можно протестировать 15 вариантов диалога, не арендуя студию, и лишь потом записывать финальную версию с актёром».
Нишевый жанр с массовой аудиторией

ARC Raiders начиналась как кооперативный экшен от третьего лица, но в какой-то момент студия сделала смелый разворот в сторону экстракшен-шутера. Жанр, прославленный Escape from Tarkov, известен своей хардкорностью и высоким порогом входа — буквально первые часы многих игр этого типа игрок проводит в меню, разбираясь в механиках.
Embark решила сохранить то, что делает жанр захватывающим — высокие ставки, риск потерять найденное снаряжение, напряжённое принятие решений — и при этом сделать игру доступной для широкой аудитории.
«Заставлять игрока провести первые два часа в меню — это не массовый подход»
Взгляд на индустрию

Когда речь зашла о недавних увольнениях в EA сразу в четырёх студиях, работавших над Battlefield 6, Содерлунд высказался взвешенно. Несмотря на личные связи с DICE, он признаёт, что при огромных командах и устаревших системах оптимизация неизбежна.
«Это не проблема конкретно EA. Это проблема всей индустрии»
Следующий шаг Embark

История Embark Studios — хорошая демонстрация того, что в игровой индустрии можно работать более осознанно и без гигантомании. В ближайшие пять лет авторы планируют выпустить четыре игры при примерно той же численности команды — звучат как вызов всей индустрии.
Удастся ли Embark доказать, что это не потолок, покажет время. Но 14 миллионов проданных копий Arc Raiders уже кое-что говорят в пользу этого подхода.




0 комментариев