«Индустрия недооценивает женщин»: 922 млн игроков, которых никто не замечает

Исследовательская компания Ampere Analysis утверждает, что игровая индустрия теряет сотни миллионов долларов, игнорируя потребности женской аудитории. И дело не столько в том, что женщины не играют, на самом деле многие о них не слышат.
Когда говорят об «упущенных возможностях» в геймдеве, обычно подразумевают новые рынки, нишевые жанры или недооценённые платформы. По данным Ampere Analysis, одна из самых крупных упущенных возможностей находится прямо перед носом у всей отрасли — это женская аудитория, которая составляет почти половину всех игроков планеты.
По данным компании, охватывающей 46 000 респондентов ежегодно, женщины составляют 48% от мирового игрового сообщества, а это около 922 млн человек. Казалось бы, почти паритет. Но разрыв в 4% в масштабах планеты — это 93 миллиона недостающих женщин-геймеров. Именно столько индустрия теряет, не адаптируя продукты и коммуникацию под их интересы.
Телефон — да, приставка — нет

Исследование показывает любопытный дисбаланс. Женщины активно играют на смартфонах и планшетах, но значительно уступают мужчинам на консолях и персональных компьютерах.
Когда участницам опроса предложили список из 52 консольных и PC-игр, лишь три тайтла оказались более популярны среди женщин — Animal Crossing: New Horizons, The Sims 4 и Roblox. В мобильном сегменте картина иная, из 50 предложенных игр 13 привлекали больше женщин, чем мужчин.

Вывод напрашивается сам собой. Женщинам не чужды игры, они просто чаще находят подходящий контент там, где его ищут, — на мобильных устройствах. Консольный рынок с его исторически мужским уклоном предлагает слишком мало точек входа для новой аудитории.
«Создавая доступный контент с правильным маркетингом, можно значительно расширить общее число женщин-геймеров»
Не деньги и не время, а культура

Среди причин, по которым женщины не играют, самыми частыми ответами оказались вовсе не «слишком дорого» и не «нет времени». Женщины чаще отвечали, что им не нравится сообщество, а также что им сложно найти игры, которые подходят по вкусу.
То есть барьер не финансовый и не временной, а скорее культурный. Это принципиально меняет постановку задачи для разработчиков. Снижать цену или делать игры короче? Не совсем, нужно менять то, что происходит внутри игр и вокруг них.
Что нравится женщинам и как это использовать

Параллельные исследования Ampere в сфере кино и сериалов показывают, что женщины значительно чаще мужчин интересуются романтикой, драмой и лайфстайл-темами (кулинария, путешествия, мода). В геймдеве это пересекается с жанрами симуляторов, головоломок и приключений.
Именно здесь, по мнению аналитиков, кроется огромный потенциал для монетизации. Ещё один важный инсайт в том, что женщины-геймеры чаще мужчин отмечают кастомизацию персонажей как ключевую ценность.
Показательный пример — Fortnite. Когда в игре появился скин Сабрины Карпентер, вместо привычных перестрелок в лобби начались массовые танцы персонажей.
Женщины уже играют в CoD, но молчат об этом

Один из самых острых пунктов доклада касается токсичности. Женщины действительно играют в соревновательные онлайн-игры вроде Call of Duty, Fortnite, Marvel Rivals, Dota 2, но избегают голосового чата из-за агрессии и харассмента. Это создаёт ложное впечатление, будто женщин в этих играх нет вовсе.
Некоторые студии уже ищут нестандартные решения: в Marvel Rivals и Arc Raiders появились голосовые чейнджеры, позволяющие скрыть пол в онлайн-лобби. Но аналитики настаивают на более системном ответе — более глубокой модерации модерации, в том числе с помощью ИИ-инструментов, стоимость которых неуклонно снижается.





0 комментариев