«Будьте креативны 99% времени»: ветеран Dead Space и Call of Duty — о кризисе AAA-индустрии

Пока игровая индустрия продолжает захлёбываться в волнах массовых увольнений, а колумнисты наперебой хоронят ААА-игры, Глен Скофилд предпочитает смотреть на проблему трезво. Создатель Dead Space и сооснователь Sledgehammer Games, считает, что отрасль сама загнала себя в угол.
Пандемия всё испортила

По мнению Скофилда, корень проблем уходит в эпоху ковидных локдаунов. Игры стали главным развлечением человечества, запертого дома, и в индустрию хлынули миллиарды. Беда произошла в том, что деньги нередко доставались не тем людям.
«Когда приходят такие деньги, их неизбежно отдают не тем»
Под «не теми» Шофилд имеет в виду не плохих специалистов, а попросту неопытных. Людям с потенциалом вручали студии и бюджеты раньше, чем они успевали набраться необходимого опыта.
Проблема не в размере команды, а в людях

Сам он прошёл путь от художника в небольших студиях до директора крупных проектов — и убеждён, что этот путь нельзя сократить. Индустрия сейчас одержима идеей делать игры меньшими командами.
Шофилд настроен скептически. Обязательство работать с новейшими технологиями, выжимать максимум из актуального железа — прерогатива ААА. Его команды на Call of Duty насчитывали свыше ста человек на каждый из режимов.
Решение Скофилд видит в другом — правильно разграничивать роли. Беда в том, что инвесторы и издатели плохо умеют отличать настоящего творца от того, кто лишь умело копирует чужие идеи.
«Всё, что нужно — найти истинного креативного человека, а не того, кто просто называет себя таковым»
Про искусственный интеллект

Разговоры об ИИ как о способе делать ААА-игры силами двадцати человек Скофилд воспринимает с иронией. Разработка — это бесконечная работа с деталями. Вплоть до того, чтобы передвинуть пиксель, настроить камеру, добавить два синих провода для сохранения аутентичности маленького угла на карте. Нынешний ИИ на такое не способен.
При этом сам он активно пользуется Midjourney и призывает художников не закапывать голову в песок.
«Через пять лет из вузов будут выходить люди, знающие ИИ. А те, кто сейчас отказывается учиться, окажутся не у дел»
Но главная претензия Скофилда к дискуссии об ИИ — даже не техническая. Отрасль видит в нём исключительно инструмент экономии, полностью игнорируя слово «креативность».
А ещё забывает, что ИИ-инструменты будут стоить дорого, потребуют дорогих специалистов для интеграции, и далеко не все компании-разработчики на рынке выживут. Экономия может обернуться новыми расходами.
Время решает всё

Ещё одна недооценённая проблема — релизный календарь. Пандемийный бум породил избыток ААА-тайтлов, которые теперь толпятся в одних и тех же окнах.
Студии буквально убегают от анонсированных дат друг друга — особенно показательна ситуация вокруг GTA 6, от которой стараются держаться как можно дальше все без исключения.
Шофилд считает, что выход прост: равномернее распределять релизы по году. Начало октября, летние месяцы — вполне жизнеспособные окна, которые сейчас почти пустуют. Чем меньше игр выходит одновременно, тем выше шансы каждой из них найти свою аудиторию.
Формула успеха

В конечном счёте Шофилд не рисует апокалипсис и не призывает отказаться от ААА как формата. Он напоминает, что блокбастеры всегда первыми осваивали новые платформы и двигали технологии вперёд.
Успех в этом жанре — редкость не потому, что формат умирает, а потому что звёзды должны сойтись: сильный сюжет, правильно собранная команда из ветеранов и свежих талантов, доверие издателя, грамотный маркетинг и точно выбранный момент выхода. Это всегда было сложно. Сейчас — особенно. Но рецепт не изменился.




0 комментариев