
Грустная история Highguard или как не нужно делать игры-сервисы
В декабре 2025 года студия Wildlight Entertainment получила слот на церемонии The Game Awards для анонса своего дебютного проекта — Highguard. Героический шутер от ветеранов Respawn Entertainment мог стать сенсацией вечера, но фактически игра превратилась в громоотвод для накопившегося недовольства игрового сообщества.
Что пошло не так

Трейлер Highguard не произвёл ожидаемого впечатления. Потому что зрители увидели ещё одну игру в жанре, который был и без того переполнен похожими проектами. Все интересные механики остались за кадром, из-за чего студия получила немало критики в социальных сетях.
Из-за этого Highguard стала не только символом коммерциализации Game Awards, но и удобной мишенью для всех, кто устал от засилья игр-сервисов. Но, может, проект оказался не в том месте и не в то время?
Реакция игрового сообщества оказалась непропорционально жёсткой. Несколько минут видеоматериала породили волну негатива, которая длилась два месяца. Большинство геймеров увидело в Highguard очередную попытку заработать деньги на успешной формуле игр-сервисов.

Другие видели клон успешных проектов без собственного лица — продукт, созданный не из любви к играм, а из желания откусить кусок прибыльного пирога. Визуальный стиль игры критиковали за безликость. Дизайн героев называли неинтересным и вторичным. Многие сравнивали Highguard с недавним провалом Concord от Sony, который закрылся практически сразу после запуска.
Параллели напрашивались сами собой: похожая эстетика, та же попытка войти на переполненный рынок, аналогичные проблемы с презентацией. В течение двух месяцев между анонсом и релизом Wildlight не предприняла попыток развеять негатив. Компания не показала дополнительных материалов, не объяснила концепцию игры детальнее. Это молчание только усилило скептицизм.
Какие проблемы действительно коснулись игроков

Когда в феврале 2026 года Highguard наконец вышла, оказалось, что негатив имел под собой реальные основания — только совсем не те, которые обсуждались в сети. Игра страдала от серьёзных технических проблем. Шесть игроков (матчи 3x3) терялись на огромных картах, явно рассчитанных на большее количество участников. Это создавало ощущение пустоты и незавершённости.
Геймплей оказался недостаточно отполированным. Баланс хромал, механики работали не так, как задумывалось. Становилось очевидно, что игру выпустили раньше срока, не доведя до нужного состояния.

Тревожным сигналом стали увольнения, последовавшие практически сразу после запуска. Студия не располагала финансовыми ресурсами для длительной поддержки игры, исправления ошибок и маркетинговой кампании. В секторе, где конкурировать приходится с Activision Blizzard и Electronic Arts, недостаток финансовой подушки безопасности оказался фатальным.
Стратегия так называемого шэдоудропа (англ. shadow drop — внезапного выпуска игры), сработавшая с Apex Legends, не оправдала ожиданий. Но и контекст был совершенно другим: Apex выходила от имени Respawn под крылом Electronic Arts, а Highguard — от неизвестной студии-новичка.
Будущее игры

Перспективы Highguard туманны. В отличие от Concord, который Sony закрыла через несколько дней, игра продолжает существовать, но в каком виде? После увольнений у студии не хватает ресурсов для полноценной поддержки, которую закладывали авторы до её выпуска.
Теоретически Wildlight может попытаться спасти игру, но для этого нужны деньги, время и, главное, доверие игроков. Последнее завоевать сложнее всего. История знает единичные случаи — например, No Man's Sky и Final Fantasy XIV.
Но более реалистичный сценарий — игра продолжит существовать в режиме минимальной поддержки. Не исключено, что разработчики попытаются привлечь дополнительное финансирование или найти издателя.
Индустрия не прощает промахов?
Рынок геройских шутеров, как и игр-сервисов, перенасыщен. Более того, он беспощаден к ошибкам. Теперь недостаточно создать «хорошую игру» — от разработчиков требуется феномен, способный отвлечь игроков от устоявшихся гигантов вроде Overwatch, Valorant или Apex Legends.
Стратегия выхода имеет критическое значение. Модель раннего доступа или закрытого бета-тестирования, которую Wildlight проигнорировала, могла бы выправить ситуацию, ведь она позволяет получить ценную обратную связь и, главное, даёт возможность «второго запуска» при выходе из раннего доступа.
Но ещё один важнейший урок — даже наличие ветеранов индустрии в команде не гарантирует успеха. Создатели Apex Legends в составе Wildlight не смогли повторить свой триумф.
