Мы используем куки

Перейти к контенту

Роб Фэй: главный риск AAA-игр в том, что о них забудут после титров

Почему разработчики перестали требовать внимания от игроков

Алексей Прощайло 21 сентября 19:59

Бюджеты крупных игр давно перешагнули отметку в сотни миллионов долларов. Обозреватель Роб Фэи в своей колонке считает, что эта инфляция влияет не только на способы финансирования проектов, но и на сами игры.

Деньги, которых не видно на экране

Игровая индустрия
Игровая индустрия

Часть бюджета понятна любому игроку, но значительная сумма уходит на то, чего никто не увидит. Речь о бесконечных переделках, правках и отбракованных ассетах. Иногда даже целые куски игры вырезают или делают заново.

Сам по себе этот процесс естественный. Отшлифованная версия почти всегда лучше сырой, а от нехватки времени на доработку игры страдают чаще, чем от лишних итераций. Проблема начинается, когда на кону сотни миллионов, у проекта появляется слишком много заинтересованных сторон, и каждая хочет застраховаться от любого риска.

Не «люди в костюмах», а фокус-группы

Игровая индустрия
Игровая индустрия

Образ издателя, который не разбирается в играх и требует убрать всё интересное, можно назвать карикатурой. Такие истории бывают, но это исключение. Куда чаще руководство требует опираться на данные фокус-групп и маркетинговых исследований.

С точки зрения бизнеса это выглядит разумно — признаёшь, что не разбираешься в геймдизайне, и просто просишь больше информации. Но, по мнению Фэи, у таких методов серьёзные ограничения. В фокус-группы нередко попадают люди, которых привлекла «халява» или желание выплеснуть недовольство, а не типичные представители аудитории.

Настоящий кошмар современной разработки кроется не в руководителе, считающем себя лучшим дизайнером, а в том, кто считает лучшими дизайнерами случайных людей в комнате. Игра кочует между переделками и фокус-группами, пока не превращается в безликий продукт, а команда теряет мотивацию.

Смартфон стал главным экраном

Игровая индустрия
Игровая индустрия

Второй фактор — дефицит внимания. Десять лет назад индустрия надеялась на «двухэкранное» будущее — телефон должен был стать дополнительным интерфейсом или источником подсказок. Реальность оказалась иной.

Многие компании решили подстроиться. По слухам, Netflix просит авторов сериалов рассчитывать на зрителя с телефоном в руках и повторять ключевые моменты несколько раз. В играх такая капитуляция выглядит как бесконечные подсказки, болтливые персонажи, комментирующие каждое действие, и геймплей, который почти играет сам в себя.

Требовать, а не потакать

Игровая индустрия
Игровая индустрия

Фэи не уверен, что подстраиваться под невнимательного игрока необходимо. Недовольных этим трендом много. Возможно, их меньше, чем тех, кто не хочет держать внимание на экране дольше 30 секунд. Но многие авторы в играх и других медиа нашли другой путь — не потакать, а требовать внимания и вознаграждать за него.


Виновником Фэи считает культуру управления рисками, которую породили гигантские бюджеты. Она путает большое количество данных с хорошими данными и требует ориентироваться на наименьший общий знаменатель.

По иронии, самый большой риск в долгосрочной перспективе — выпустить игру, которая требует так мало внимания и говорит так мало, что о ней забудут, как только пройдут титры.

Статьи по теме

Почему, по вашему мнению, многие современные AAA-игры быстро забываются?

0 голосов

Алексей Прощайло

Автор

Алексей Прощайло

Игры, музыка, литература. И любое место, где есть море. VK: https://vk.com/alexi.here

Все материалы автора

Что думаете?

0

0 комментариев