Обзор АСПИС — советский научно-фантастический кошмар, который умеет пугать
Игра одного человека, которая оказалась больше, чем кажется
Есть особый формат камерных интерактивных развлечений. Такие игры не стремятся обременять тебя большим количеством механик. Вместо этого они рассказывают историю. Рассказывают её настолько хорошо, что при появлении финальных титров проект как будто продолжает жить в твоей голове.
Помнишь ощущение, когда выходишь из кинотеатра после просмотра хорошего фильма? Ты продолжаешь думать о нём, о том, как закончился сюжет и почему развязка получилась такой. К такому классу относится АСПИС. Она не старается быть большой игрой, ей этого не нужно.
Если быть честным в своих ожиданиях, если не завышать их касательно технической части, то АСПИС — великолепное произведение. Небольшое, но до неприличия затягивающее.
Как можно описать АСПИС человеку, который не особо знаком с игровыми терминами и жанрами? Как настоящий телепорт в детство любого человека, выросшего на постсоветском пространстве.
В инфожурналистике существует негласное правило — заголовок должен привлекать внимание, чтобы у читателя появилось желание открыть материал и прочесть его. Первая строчка — первый правильный хук. В АСПИС это правило работает безупречно.

Главный герой игры — инженер Андрей, переживший гибель жены и дочери. Пытаясь заглушить боль, он соглашается принять участие в эксперименте по запуску системы «АСПИС» — установки, которая должна прогнозировать исторические события и позволять заглянуть за пределы привычного восприятия реальности.
С первой сцены нам показывают знакомый каждому жителю СССР антураж, а уже через 10 минут игра начинает вести себя как хороший детектив. Героя приглашают поучаствовать в закрытом и очень странном эксперименте, результаты наблюдения за которым не вписываются ни в какие рамки современной науки.

Пусть первые полчаса прохождения могут создать ложное впечатление единообразности. Всё, что так скрупулёзно высчитывали учёные при разработке АСПИС, совсем не соответствует действительности.
Достаточно быстро привычные локации превращаются в искажённые коридоры института, чужие воспоминания и пространства, которых в программе вообще быть не должно. Чтобы выбраться, нужно найти остальных и понять, что произошло за этот год.

Почему, когда герой перемещается, кажется, что он «прыгает» между временными линиями? Что случилось с женой Андрея? Почему она появляется в реальности как галлюцинация?
Нет, вопросов куда больше. Что произошло во время телефонного разговора между ней и персонажем? Почему в одном из комплексов появляется настоящий, простите, чёрт?
Люди и не только

Андрей не один. По пути он встречает других участников и находит следы тех, кто оказался внутри аномалии раньше него. Но если внимательно читать документы и записи, то случайные встречи постепенно будут собираться в целостную историю эксперимента.
Здесь даже есть кот-учёный, который ходил по этим пространствам задолго до появления системы. Он открывает древние переходы и помогает добраться туда, куда человеческая технология проникла случайно.

Загадочное существо знает гораздо больше, чем все остальные, но делиться подробностями персонаж так просто не собирается. При этом центральное место в сюжете занимает семья. Жена Анна и дочь Лиза остаются самой важной частью личной истории Андрея — причиной, по которой главный герой вообще лёг в капсулу.
Не симулятор ходьбы

После выхода Death Stranding принято выделять отдельный ммм... поджанр игр. Все мы слышали шутки про симулятор ходьбы, но тенденция к созданию неспешных игр, где 80% геймплея нужно ходить и созерцать окружающее, пошла чуть раньше. Такой, например, была Dear Esther, вышедшая 14 лет назад.
АСПИС идёт схожим путём. Не подумайте неправильно, здесь есть место и загадкам в лучших традициях квестов, и даже стрельбе. Есть отдельные стелс-секции, но всё это как будто второстепенное.

Центральное место здесь всё же занимает сюжет, всё остальное выстраивается вокруг него. Мне кажется, наиболее правильно будет назвать АСПИС сюжетным приключением. Здесь достаточно места для интерактивности. Ящики можно двигать, двери — открывать, стулья переставляются (но не сразу, а после нажатия кнопки Е). В шкафы можно забираться, чтобы тебя не нашли.
Лично мне АСПИС напомнила смесь сразу из нескольких игр. Атмосферой научных комплексов это вылитая русская Half-Life. Со всеми её коридорами, гнетущей тишиной кабинетов, странными научными находками и каким-то давящим одиночеством.

Иногда игра напоминает DOOM 3. Момент, когда строго научное начинает пересекаться с мистическим, со странными найденными артефактами древности, локациями, напоминающими то ли чистилище, то ли какой-то комплекс гробниц, — вот здесь АСПИС ой как хороша.

В хоррор-эпизодах игра напоминает Penumbra или Amnesia. Со всей своей беспомощностью перед врагами и страхом быть сожранным какими-то неземными тварями.
Что интересно, у АСПИС отлично получается пугать. Особенно когда играешь в наушниках, на что намекает сама игра при каждом запуске. Эпизоды с бегством от монстров убили у меня несколько тысяч нервных клеток. Надо быть готовым к этому.
Баги и технические проблемы

Сначала мне хотелось закрыть глаза на этот раздел, но к середине прохождения я понял, что просто должен упомянуть об этом. К сожалению, в АСПИС немало багов.
Персонажи могут прорисовываться не сразу, некоторые элементы интерьера реагируют на физику движения только после взаимодействия. Однажды я застрял между дверью и стеной просто потому, что открыл её не с левой, а с правой стороны.

Створка просто прижала меня к стене, и это в момент, когда нужно как можно быстрее убежать от монстра. Комичность в том, что герой застрял между стульями, дверью и стеной, из-за чего сделать что-либо было невозможно. Монстр также стоял рядом со стульями и не мог меня достать.
Что спасёт в этом случае? Загрузка сохранений, которые здесь автоматические и слишком редкие. Тебя просто может откатить на 10–15 минут, и заново перепроходить эти эпизоды из-за таких багов банально обидно.

Но в какой-то момент ты как будто смиряешься с этими багами. Потому что АСПИС делал один человек. Сейчас игра выходит от имени независимой студии DreamWire Games, но большая часть работы была проделана сольно.
Такие аспекты, как запись голоса, музыка и отдельные этапы производства, делегировали другим людям. Но весь основной замысел, так сказать, ядро истории, создавался в одиночку.

Даже если рассматривать АСПИС в отрыве от геймплея — это отличный интерактивный музей по эпохе СССР. И не такой длинный, что хорошо. 5–6 часов на неспешное прохождение кому-то покажутся слишком короткой историей. Другие скажут, мол, нам больше не нужно, мы люди занятые, для нас прохождение даже на 20 часов считается какой-то роскошью.
Прежде чем приступать к АСПИС, нужно себя спросить, а для чего я вообще играю в игры? Если ты идёшь за зрелищностью, постановочными сценами и высокой событийностью, то эта игра может разочаровать.

Но если ты ищешь в интерактивных развлечениях атмосферу, играешь в них ради погружения, то здесь проект DreamWire Games даст фору даже отдельным ААА-тайтлам. В этой дисциплине АСПИС даже не крепкий среднячок, а нечто большее. Гораздо большее идейно.
Такими должны быть настоящие инди-игры. Показательный случай, когда дисциплина, упорство и желание показать свою идею как можно большему числу людей перерастают в интересный проект. Поклонникам атмосферных сюжетных приключений — обязательно к ознакомлению.
Статьи по теме
Что больше всего цепляет вас в АСПИС?
1 голос
, чтобы проголосовать
Автор
Алексей Прощайло
Игры, музыка, литература. И любое место, где есть море. VK: https://vk.com/alexi.here
Все материалы автораЧто думаете?







0 комментариев