Concrete Tremor: ты попал в цель, поздравляю! Там были люди
Игры из чулана
Война в видеоиграх обычно выглядит так: тебе показывают врага, выдают оружие, ставят задачу и предлагают победить. В конце концов, ты же главный герой! Но что, если за такой проект возьмётся автор нашумевшей Buckshot Roulette?
Сегодня в «Играх из чулана» я достану Concrete Tremor — короткий экспериментальный хоррор, который превращает детскую настольную игру в нечто отвратительно взрослое. Здесь можно выиграть партию, правильно рассчитать удар и выполнить поставленную задачу. Вот только после победы почему-то совсем не хочется праздновать.
Десять минут, которые заставят иначе взглянуть на «Морской бой»
Concrete Tremor — экспериментальный хоррор от Майка Клубники, автора Buckshot Roulette и других небольших игр с необычными механиками. Проект вышел в 2023 году и доступен на itch.io, забрать игру можно бесплатно. На прохождение разработчик отводит примерно десять минут. Казалось бы, за такое время невозможно рассказать полноценную историю, заставить игрока задуматься о чём-то серьёзном и оставить неприятное послевкусие. Но Concrete Tremor как раз из тех игр, которым не требуется растягивать происходящее на несколько часов.

В центре сюжета — многоквартирные дома и пластиковая взрывчатка. История раскрывается с нескольких точек зрения, а основной игровой процесс построен вокруг механики, напоминающей «Морской бой». Звучит почти безобидно: ты определяешь координаты, выбираешь цель, наносишь удар и получаешь обратную связь. Привычные правила, знакомая логика, никакой необходимости изучать сложное управление. Только вместо нарисованных корабликов на поле оказываются жилые здания.
Геймплей и атмосфера Concrete Tremor
Ты работаешь с координатами, выбираешь места для ударов и постепенно пытаешься разобраться в расположении целей. По мере успешных попаданий поступают телефонные звонки, которые дают подсказки для дальнейших действий.

На уровне правил всё выглядит почти абстрактно. У тебя есть информация, которую нужно обработать, и цель, которой нужно добиться. Если ты ошибаешься, приходится корректировать свои действия. Если попадаешь в цель, получаешь новую информацию и можешь двигаться дальше.

Но есть одна проблема: игра не позволяет надолго забыть, что именно скрывается за этими координатами. Многоэтажки здесь выглядят как огромные бетонные конструкции, в которых живут люди. Чем дольше ты воспринимаешь происходящее как обычную партию, тем сильнее становится контраст между игровой условностью и тем, что она символизирует.

Ты попадаешь в цель — и система продолжает работать. Никаких долгих размышлений, никаких пауз, в которых главный герой внезапно решает переосмыслить свою жизнь. Есть задача, есть обратная связь, есть следующий шаг. Мы привыкли воспринимать игровые цели как нечто само собой разумеющееся: если задача появилась на экране, значит, её нужно выполнить. Если игра засчитала попадание, значит, ты молодец.

Но что происходит, когда ты начинаешь задумываться о смысле этой задачи? Ты всё ещё можешь действовать эффективно, но уже не так легко воспринимаешь происходящее как безобидное развлечение. Это очень сильный момент: подобное я встречал только в This War of Mine, где игра буквально заставляет тебя ограбить дом стариков, чтобы выжить.
Почему многоэтажки здесь страшнее любого монстра?
Здесь нет необходимости украшать каждую сцену кровью, кишками или гротескными существами. Основную работу выполняет сама архитектура. Ряды бетонных домов выглядят тяжёлыми, однообразными и почти бесконечными. В них нет ничего героического или красивого. Это огромная масса зданий, поставленных в определённом порядке, словно кто-то заранее подготовил игровое поле для партии, в которой ставки гораздо выше, чем кажется на первый взгляд.

Чем дольше смотришь на эту геометрию, тем сильнее она начинает давить. Многоэтажки не превращаются в эффектные декорации, которые приятно разглядывать во время взрывов. Они остаются жилыми домами — пусть и показанными через условный игровой интерфейс. Я, как обычно, не стану подробно пересказывать отдельные сцены: лучше увидеть игру самому, не зная заранее всех деталей.
Игра длится около десяти минут
Официальное описание Concrete Tremor указывает примерную продолжительность прохождения — десять минут — и один финал. На фоне современных игр, которые растягивают сюжет на десятки часов, это почти смешная цифра. Но Клубника использует короткий формат осмысленно: он не пытается превратить идею в масштабное приключение с кучей побочных заданий и необязательных персонажей.

Вместо этого игрок получает небольшую, законченную ситуацию, в которой механика и сюжет работают на одну мысль. Concrete Tremor не обязана пугать тебя каждую секунду. Её задача — не заставить тебя кричать от скримера, а постепенно изменить восприятие того, что ты делаешь. Иногда десяти минут вполне достаточно, чтобы испортить настроение куда эффективнее, чем десять часов блуждания по заброшенной психиатрической клинике.

Если ты ждёшь классический хоррор с монстрами, погонями и постоянными попытками выжить, Concrete Tremor может оказаться совсем не тем, на что ты рассчитывал. Здесь почти нет привычного для жанра аттракциона ужасов. Но если ты готов к короткому и мрачному опыту, игра определённо заслуживает внимания. Не нужно часами исследовать огромный мир, чтобы понять замысел разработчика. Иногда достаточно нескольких ходов, чтобы привычное развлечение начало вызывать совсем другие эмоции.

Именно за такие эксперименты я люблю небольшие инди-хорроры. Они не всегда пугают в привычном смысле, но способны оставить после себя вопросы, которые не исчезают вместе с титрами.
На этом сегодняшнее погружение в «Игры из чулана» заканчивается. Мы не встретили ни одного чудовища, не убежали от преследователя и даже не открыли ни одной скрипучей двери. Зато сыграли в «Морской бой» так, что больше не хочется доставать коробку с полки. А в следующий раз вернёмся к другим маленьким играм, которые прячутся в тёмных уголках интернета.
Статьи по теме
Может ли игра на десять минут впечатлить сильнее многочасового хоррора?
0 голосов
, чтобы проголосовать
Автор
Михаил Лещенко
Люблю создавать игры и изучать всё, что связано с ними. Участник ЛЦТ 2023 и 2025. В свободное время много готовлю, играю в настольные, карточные и видеоигры. Ценю оригинальные идеи, интересные механики и возможность постоянно открывать для себя что-то новое. VK: https://vk.com/id285420763
Все материалы автораЧто думаете?



0 комментариев