Почему «Knock-Knock» до сих пор пугает спустя 13 лет
Вспоминаем самый страшный и атмосферный российский ужастик
Есть игры, которые страшно запускать ночью. Есть игры, которые страшно запускать в одиночестве. «Тук-тук-тук» от Ice-Pick Lodge предлагает нечто поинтереснее: игру, в которой ты постепенно начинаешь бояться самого факта, что ничего не понимаешь. В то же время существуют игры, которые хочется перепроходить раз в несколько лет. У меня их несколько, и «Тук-тук-тук» входит в их число.
Что такое «Knock-Knock» и почему о нём стоит вспомнить?
До Хэллоуина остаются считаные дни, а значит, самое время возвращаться к старым хоррорам, которые помнишь по смутному ощущению тревоги. Необязательно искать очередной свежий инди-проект с десятком скримеров, реалистичными кровавыми лужами и монстром. Как ты уже понял из моих обзоров, я вообще не уважаю подобные проекты.

«Тук-тук-тук» вышла 4 октября 2013 года. За прошедшие годы о ней написали немало обзоров, разобрали её происхождение, обсудили загадки и попытались объяснить, что вообще творится в голове у главного героя. Казалось бы, разговор окончен. Сколько можно рассматривать одни и те же тени?

Но чем дольше пытаешься разобраться в происходящем, тем больше вопросов возникает. Здесь можно дожить до рассвета, закончить очередную ночь и даже приблизиться к разгадке, но ощущение, что ты чего-то не заметил, никуда не исчезает. Если ты хотя бы раз играл в «Тук-тук-тук» осознанно, эти образы теперь с тобой навсегда. Это подтверждается в моей практике достаточно забавным образом: впервые об игре я узнал в школьные годы и рассказал о ней знакомым.

Не сказать, что «Тук-тук-тук» сильно оценили в моменте, но не суть. Важно то, что спустя лет пять после того, как все уже перестали общаться друг с другом, мне в личку постучался бывший одноклассник и рассказал, что пытается вспомнить «Ту самую странную игру про человечка в доме, который пытается дожить до рассвета». Ну а если ты почему-то пропустил этот шедевр, настоятельно рекомендую наверстать упущенное.
Как создавали «Тук-тук-тук»: загадочное письмо и проклятый архив
По официальной истории Ice-Pick Lodge, в конце ноября 2011 года студия получила анонимное письмо. К нему прилагался архив с 19 файлами: обрывками текстов, аудиозаписями и видеоматериалами. Отправитель предлагал сделать из них нечто необычное, причём настаивал, что исходные материалы необходимо включить в будущий проект. Якобы только так можно было понять, что произошло с человеком, собравшим архив. Звучит как типичная приманка для любителей крипипасты. Сначала находишь подозрительный файл, потом замечаешь странности, затем начинаешь сомневаться в собственном восприятии.

Если повезёт, заканчивается всё удалением подозрительной папки. Если не повезёт, твой рабочий день превращается в сюжет хоррора. Верить ли в подобную историю? Ну, давай для пущей атмосферы я скажу, что верю (нет). Разработчики, по их собственным словам, тоже подозревали мистификацию. Впрочем, это не помешало им заинтересоваться находкой. Они попытались связаться с отправителем, но ответа не получили.

Николай Дыбовский, руководитель Ice-Pick Lodge, не пытался всерьёз продавать публике легенду о проклятом архиве. В интервью VRgames он называл разговоры о возможной гибели команды самоиронией и подчёркивал, что разработчики не собирались механически исполнять чужие инструкции. Полученные материалы стали отправной точкой, а не подробным сценарием, которому нужно было слепо следовать.

Более того, игра успела побывать в нескольких воплощениях и даже ненадолго примерила жанр tower defense. Представить «Тук-тук-тук» в виде защиты башен от монстров довольно забавно: расставить пару ловушек, укрепить оборону, а потом отправиться спать с чистой совестью. Жилец, подозреваю, предпочёл бы такой вариант. В итоге разработчики выбрали куда более нервный подход. Вместо того чтобы дать игроку средства для контроля над происходящим, они заставили его самого искать правила странного мира.
Почему «Тук-тук-тук» хорошо работает даже спустя 13 лет
В современных хоррорах нас пугают существами, от которых нужно убегать, прятаться или отстреливаться. Чем быстрее игрок понимает правила, тем скорее начинает действовать на автомате. Монстр появляется — ищем укрытие. Монстр приближается — бежим. Монстр исчезает — собираем лут и проверяем следующую комнату.

Но «Тук-тук-тук» пытается сломать этот привычный порядок. Ты оказываешься в старом доме посреди леса, главный герой — Жилец, человек, который изо всех сил старается не потерять рассудок. Каждую ночь нужно продержаться до рассвета, исследовать комнаты, включать освещение, находить полезные предметы и избегать Гостей — существ, чьё присутствие трудно объяснить.

На первый взгляд задача предельно простая. Ночью опасно, поэтому нужно добраться до утра. Вот тебе дом, вот лампа, вот загадочные незнакомцы. Потом выясняется, что привычные действия не дают привычного чувства безопасности. Свет позволяет ориентироваться и относительно спокойно передвигаться по помещениям, но он не превращает дом в надёжное убежище. Гости появляются в самых неприятных местах, а встреча с ними отбрасывает тебя назад. Приходится менять маршрут, искать укрытия, прислушиваться и оценивать ситуацию на ходу.

Главная особенность не в том, что ты слабее монстров. Ты просто не знаешь, насколько хорошо понимаешь происходящее. Более того, игра вообще не рассказывает тебе прямо, что нужно делать. Только какие-то обрывки и тонкие намёки, разбираться в которых придётся уже самостоятельно. Можно подумать, что ты разобрался в поведении очередного существа, — и тут что-нибудь пойдёт не так. Можно решить, что наконец-то освоился в доме, — и обнаружить, что привычные ориентиры не работают так, как ожидалось.
Почему «Тук-тук-тук» кажется бесконечной?
У «Тук-тук-тук» есть занятная особенность: дом здесь ощущается не столько конкретной локацией, сколько бесконечным пространством, из которого никак не удаётся выбраться. Игра использует меняющуюся структуру помещений и случайное размещение предметов, поэтому привычный маршрут не превращается в универсальное решение. Даже если ты уже знаком с общим устройством дома, очередная вылазка не обязательно повторит предыдущую.

Но это не всё: каждое прохождение игры похоже на попытку пройти по тропинке в тёмном лесу. Ты видишь то, что происходит перед тобой, с трудом видишь то, что находится в нескольких метрах. Может, ты уже прошёл по этой тропинке много раз. Но ты никогда не можешь быть уверен, что видел абсолютно всё. В обычных хоррорах всё иначе: ты уже знаешь, кто выскочит из-за угла, где спрятан ключ и когда нужно приготовиться к скримеру. При желании можно даже мысленно комментировать происходящее, как спортивный матч:
«Сейчас будет страшная морда, три, два, один…»
Есть и второй слой исследования — сюжетный. Игра не выкладывает перед тобой аккуратную папку с документами, после прочтения которой всё становится ясно. История складывается из фрагментов, странных сообщений, наблюдений Жильца и деталей окружающего мира. Чтобы увидеть больше, приходится не просто двигаться вперёд, но и всматриваться в то, что разработчики оставляют на заднем плане.

Даже само поведение главного героя становится источником вопросов. Что он помнит? Чему можно доверять? Почему он так воспринимает происходящее? Что в его рассказах относится к реальным событиям, а что могло возникнуть из-за бессонницы и страха? Более того, у игры есть не только поверхностный слой, связанный с Жильцом и Гостями. Есть ещё второй, где дом воспринимается не как дом, а как голова Жильца. Ещё есть третий: странный дневник, записки, какие-то истории о войне и спрятанных в подвале детях.

Но что, если есть и четвёртый? Просто его пока не заметили? Что, например, значит записка:
«Оно похоронено в лесу»
Что мне делать с этой информацией? Игра не даёт тебе больше вообще никаких подсказок об этом, ни одна концовка это не объясняет. Поэтому я бы предложил искать в «Тук-тук-тук» не бесконечное количество секретов, а новые способы взглянуть на уже знакомое. Иногда этого достаточно, чтобы старая игра снова стала любопытной.
Чем страшна «Тук-тук-тук»?
Дизайн существ намеренно балансирует между детской иллюстрацией и чем-то неприятным, неуместным. В них есть узнаваемые черты сказочных чудовищ, мультяшная нелепость и одновременно что-то чужое. Некоторые напоминают знакомые образы из хорроров, но воспринимаются не как очередные противники, а как гости из мира, правила которого нам неизвестны.

Александра Голубева в интервью объясняла, что команда вдохновлялась в том числе рисунками Дона Кенна — художника, известного жутковатыми детскими изображениями. Разработчикам хотелось сделать дом одновременно уютным и незнакомым, а существ — странными, но не обязательно отталкивающими. Визуальный стиль должен был удерживать тонкую границу между несерьёзным и пугающим.

Когда монстр выглядит как чудовище из учебника по анатомии кошмаров, ты хотя бы понимаешь, чего от него ожидать. «Тук-тук-тук» не стремится сделать своих существ понятными. Впрочем, настоящий источник напряжения — звук. Ты слышишь шорох, стук, странный голос, но не всегда можешь установить, откуда он доносится. В какой-то момент само прислушивание становится действием. Ты замедляешься, всматриваешься в темноту и пытаешься понять, стоит ли идти дальше.

Представь обычную квартиру ночью. Ты проснулся от непонятного шума, лежишь в кровати и пытаешься определить его источник. Холодильник? Соседи? Трубы? Что-то упало? На пятый вариант фантазия уже предлагает проверять наличие демонов за шкафом. Теперь представь, что игра заставляет тебя не просто лежать под одеялом, а ходить по тёмному дому, включать свет в комнатах и разбираться с тем, что там происходит. Причём гарантии, что после включения лампочки ты обнаружишь что-нибудь успокаивающее, никто не даёт.

Ты знаешь, что угроза существует, слышишь её присутствие, но не можешь решить проблему привычным способом. Остаётся ждать. И даже детская игра в прятки может быть пугающей сама по себе: ты прячешься в темноте, ничего не контролируешь и ждёшь, когда тебя обнаружат. Тебе нужно не победить неизвестное, а пережить встречу с ним.
О чём на самом деле «Тук-тук-тук»?
Кто такой Жилец? Что такое Гости? Почему дом ведёт себя настолько странно? Что произошло с тремя поколениями его обитателей и почему нынешний Жилец не может просто закрыть дверь, забраться под одеяло и дождаться утра? Единственного ответа, который закроет все вопросы, за всё это время никто так и не нашёл. Историю можно воспринимать как обычную историю о привидениях, а поиск более глубоких смыслов — дело добровольное. Однако у игры есть несколько тем, которые настойчиво возвращаются на протяжении всего прохождения.
Страх перед неизвестностью
Именно его разработчики называли центральной идеей проекта. Мы не знаем, что происходит в доме, и потому пытаемся объяснить происходящее. Кажется, что Гости опасны, — значит, нужно прятаться. Кажется, что тьма скрывает нечто ужасное, — значит, нужно как можно быстрее включить свет. Но что, если наши предположения не совсем верны? Что, если мы сами приписываем происходящему враждебные намерения?

Это не означает, что Гости — исключительно плод воображения Жильца. Разработчики оставляют их существование частью загадки, но не сводят весь конфликт к банальному «герой всё выдумал». Игру не получается разгадать полноценно, ведь мы видим мир через восприятие человека, который не уверен в собственном психическом состоянии.
Бессонница и потеря доверия к самому себе
Жилец постоянно пытается разобраться, спит он или бодрствует, правильно ли помнит события и можно ли полагаться на собственные наблюдения. Здесь легко увидеть историю человека, которого измучили тревога, усталость и бесконечные попытки контролировать то, что не поддаётся контролю.

Когда не высыпаешься, даже привычные вещи могут казаться странными. В игре это ощущение доведено до предела: знакомый дом перестаёт быть надёжным местом, а собственные воспоминания — гарантией истины.
Дом
Он одновременно служит убежищем, источником угроз и пространством, которое Жилец должен постоянно приводить в порядок. Игрок ищет предметы, включает свет, исследует комнаты и пытается восстановить привычную структуру окружающего мира.

Можно посмотреть на это как на метафору попытки собрать собственную жизнь воедино. Человек замечает, что привычный порядок рушится, и старается исправить всё, до чего может дотянуться. Кажется, стоит расставить вещи по местам — и станет спокойнее. Но проблема не всегда заключается в том, что вещи стоят не там.
Сам игрок
В большинстве игр мы привыкли быть внешним наблюдателем, который управляет героем, но сохраняет собственное понимание происходящего. Мы можем не знать, что ждёт персонажа за дверью, однако обычно уверены, что у нас есть объективная картина происходящего. «Тук-тук-тук» постепенно подтачивает эту уверенность. Ты сам пытаешься понять правила мира, в котором существует Жилец. Его растерянность становится твоей растерянностью, его страх — твоим страхом.

Игра рассказывает не только о том, как человек борется с неизвестностью, но и о том, как он сам наделяет её смыслом. Мы не любим неопределённость. Нам хочется разделить всё на безопасное и опасное, реальное и выдуманное, хорошее и плохое. Получив неполную информацию, мы быстро достраиваем картину — порой не в свою пользу.
Стоит ли возвращаться в «Тук-тук-тук» на Хэллоуин?
Конечно, «Тук-тук-тук» нельзя назвать безупречной. Её механики порой раздражают, загадочность иногда граничит с непрозрачностью, а повторяющиеся ночи способны утомить даже терпеливого игрока. Если ты ищешь хоррор, который будет уверенно вести тебя от одного сюжетного открытия к другому, этот дом может показаться слишком негостеприимным к твоему времени.

Но если хочется игры, о которой можно думать после выключения компьютера, здесь есть что поискать. Я бы не стал утверждать, что спустя 13 лет «Тук-тук-тук» страшнее всех новых хорроров. Ей это и не нужно. Она предлагает несколько иной тип страха — тот, который возникает не от увиденного, а от невозможности до конца понять увиденное.

Поэтому сейчас, когда до Хэллоуина остаются считаные дни, возвращение в дом Жильца кажется уместным. Выключи лишний свет, надень наушники и попробуй снова пережить ночь. Не ради того, чтобы доказать, что ты уже знаешь все секреты игры, а ради возможности взглянуть на неё под другим углом.
Что в «Тук-тук-тук» пугает сильнее всего?
0 голосов
, чтобы проголосовать
Автор
Михаил Лещенко
Люблю создавать игры и изучать всё, что связано с ними. Участник ЛЦТ 2023 и 2025. В свободное время много готовлю, играю в настольные, карточные и видеоигры. Ценю оригинальные идеи, интересные механики и возможность постоянно открывать для себя что-то новое. VK: https://vk.com/id285420763
Все материалы автораЧто думаете?


0 комментариев