Мы используем куки

Перейти к контенту
Видеоигры 11 мин чтения

Интерактивное кино после Detroit и Until Dawn: куда движется жанр

От иллюзии выбора до нейросетей: что ждёт игры, где решает каждое действие

Артём Нойман 31 октября 18:00

Когда в Detroit: Become Human приходится выбирать, кто из героев выживет, невольно начинаешь жалеть, что нельзя сохранить игру перед каждым диалогом. Until Dawn и вовсе научила нас, что один неверный шаг способен испортить вечер целой компании. Но интерактивное кино не собирается застревать в прошлом. Until Dawn 2 уже на подходе, а новые игры экспериментируют с привычной формулой. В этом материале я постарался подробно рассказать, каким будет следующий этап жанра и чего от него ждать.

Почему Detroit и Until Dawn до сих пор служат ориентиром

Интерактивное кино появилось задолго до Detroit: Become Human и Until Dawn. Ещё в 2010 году Quantic Dream выпустила Heavy Rain — мрачный детектив, в котором игрок искал похитителя детей, переключаясь между несколькими героями. Здесь уже были решения с далеко идущими последствиями, QTE и возможность потерять персонажа задолго до финала.

Обложка Heavy Rain
Обложка Heavy Rain

А в 2013 году студия представила Beyond: Two Souls с Эллен Пейдж и Уиллемом Дефо. Игра рассказывала о девушке Джоди, связанной с загадочной сущностью по имени Айден. История подавалась нелинейно, а игрок мог управлять не только самой героиней, но и её невидимым спутником.

Героиня Beyond: Two Souls просит милостыню
Героиня Beyond: Two Souls просит милостыню

Были и другие попытки соединить кино с видеоигрой. Например, The Walking Dead от Telltale Games сделала ставку не на фотореалистичную картинку, а на отношения между персонажами и тяжёлые моральные выборы. Спасти одного героя или другого? Сказать правду или соврать? Иногда приходилось решать за несколько секунд, а последствия всплывали спустя целые эпизоды. При этом игра не пыталась притворяться боевиком или приключением с огромным миром. Она просто рассказывала историю и давала игроку возможность сделать её своей.

Неплохое интерактивное кино на Android
Неплохое интерактивное кино на Android

На этом фоне Detroit: Become Human стала своего рода витриной жанра. Quantic Dream собрала в одной игре всё, чему научилась за предыдущие годы: постановку на уровне кино, выразительную актёрскую игру, несколько главных героев и множество сюжетных развилок. История андроидов, которые начинают осознавать себя личностями, позволяла не только наблюдать за событиями, но и спорить с самим собой. Стоит ли бороться за свободу любой ценой? Можно ли оправдать насилие ради благой цели? Что вообще делает человека человеком? Даже если не все ответы устроят игрока, равнодушным он вряд ли останется.

Погром около магазина андроидов
Погром около магазина андроидов

Отдельного внимания заслуживает система ветвлений. После глав игра показывает схему событий и открывает множество незнакомых вариантов развития истории. Можно увидеть, сколько решений осталось неисследованными, какие персонажи могли поступить иначе, и к каким последствиям привели другие действия. Это почти идеальная приманка для повторного прохождения: вроде бы финал уже известен (нет), но хочется посмотреть, что будет, если в следующий раз свернуть не туда. А потом ещё раз. И ещё. В какой-то момент начинаешь подозревать, что настоящая причина трагедии — не злодеи, а собственное желание посмотреть все концовки.

Ветвление сюжета в Detroit
Ветвление сюжета в Detroit

Until Dawn пошла другим путём. Вместо масштабной научно-фантастической драмы Supermassive Games предложила классический и даже заезженный подростковый хоррор: компания друзей, удалённый домик в горах, старые секреты и нечто опасное, что явно не собирается ограничиваться скримерами. Игра прекрасно понимала жанровые правила. Герои регулярно принимают сомнительные решения, зритель уже мысленно кричит им не ходить в тёмный подвал, а затем всё равно приходится смотреть, чем закончится очередная глупость.

Команда альтернативно одарённых
Команда альтернативно одарённых

Главное же отличие Until Dawn от обычного фильма ужасов заключалось в том, что судьба героев зависела от игрока. Неудачно пройти QTE, выбрать опасный маршрут или неверно оценить ситуацию — и персонаж мог погибнуть. Причём не обязательно сразу: последствия иногда обнаруживались значительно позже. Игра создавала ощущение, что спасти всех возможно, хотя этого никто не обещал. В итоге даже знакомые приёмы хорроров работали иначе: вместо вопроса «кто погибнет следующим?» появлялся другой — «неужели это я сейчас всё испортил?».

QTE часто просто бесят
QTE часто просто бесят

Именно поэтому Detroit и Until Dawn удобно рассматривать вместе. Первая показывает, как далеко можно продвинуть сложное сюжетное ветвление, вторая превращает его в интерактивный аттракцион с напряжением, неожиданностями и риском потерять любимого героя. Обе игры могут заставить тебя обсуждать решения после прохождения, сравнивать концовки и выяснять, у кого получилось спасти больше персонажей. Это для жанра гораздо важнее, чем просто количество сцен, записанных с настоящими актёрами.

Главная проблема жанра: свобода выбора или её иллюзия

У интерактивного кино есть одна хитрость: игра обещает, что каждое решение имеет значение, но не может позволить игроку изменить вообще всё. Иначе разработчикам пришлось бы создавать десятки отдельных сюжетов, а бюджет разросся бы быстрее, чем список погибших в Until Dawn.

Поэтому многие развилки рано или поздно сходятся. Можно нагрубить персонажу или поддержать его, спасти одного героя или другого, но следующая глава всё равно приведёт к заранее подготовленным событиям. В Detroit: Become Human вариантов больше, чем во многих похожих играх, однако даже здесь авторы контролируют основные направления истории (спойлер: Маркус всё равно найдёт других андроидов и попытается их возглавить, а Тодд нападёт на Алису и Кэру).

Да, тот самый дом
Да, тот самый дом

Проблема не в самом ограничении, а в том, насколько убедительно оно скрыто. Если выбор меняет отношения, открывает новые сцены или приводит к неожиданной концовке, игрок чувствует последствия своих действий. Если же игра предлагает выбрать между двумя репликами, а собеседник отвечает одинаково, возникает закономерный вопрос: зачем вообще спрашивали?

То же касается QTE — быстрых нажатий кнопок во время опасных сцен. Они добавляют напряжения, но иногда превращают драматический момент в проверку реакции.

QTE...
QTE...

Как появление нейросетей повлияет на жанр

Беда в том, что чем больше решений предлагает игра, тем сложнее и дороже становится её производство. Для каждой развилки нужно написать диалоги, подготовить сцены, записать актёров и проследить, чтобы сюжет не развалился на куски. Нейросети теоретически могут упростить часть этой работы — например, помогать сценаристам прорабатывать варианты диалогов, тестировать сюжетные ветки и находить логические противоречия. Это не отменит работу авторов, но потенциально позволит создавать более сложные истории без пропорционального роста бюджета.

Ещё интереснее перспектива персонажей, которые реагируют на игрока не только заранее записанными репликами. Представь героя, который помнит прошлые ссоры, учитывает оказанную помощь и меняет отношение в зависимости от поведения. Вместо трёх заготовленных вариантов ответа можно было бы получить более естественный разговор, в котором учитывается контекст прохождения. Правда, для этого нужны надёжные ограничения: иначе персонаж начнёт противоречить сам себе, забывать важные события или выдавать информацию, которую по сюжету знать не должен.

Нет, ChatGPT пока не заменил живых сценаристов
Нет, ChatGPT пока не заменил живых сценаристов

Есть важный нюанс: интерактивное кино держится не только на правдоподобных диалогах, но и на режиссуре, актёрской игре и точном ритме истории. Нейросеть может сгенерировать бесконечное количество реплик, но это не значит, что хоть одна из них окажется по-настоящему запоминающейся. Поэтому в ближайшей перспективе ИИ скорее станет инструментом для разработчиков, чем заменой сценаристов. Сможет ли он сделать игровые истории действительно более отзывчивыми на решения игрока — один из самых интересных вопросов для будущего жанра.

Какие интересные тайтлы нас ждут

Интерактивное кино не собирается ограничиваться повторением старых формул. Одни разработчики возвращают знакомые серии, другие экспериментируют с хоррором и нелинейным повествованием. Посмотрим, какие новинки уже вышли или на подходе и что интересненького предлагают.

Directive 8020

Supermassive Games решила не ограничиваться знакомой формулой «смотрим кат-сцену, выбираем реплику, надеемся, что никто не умрёт». В Directive 8020 действие переносится на космический корабль «Кассиопея», экипаж которого сталкивается с инопланетной угрозой. Ситуацию осложняет способность существа принимать человеческий облик: теперь опасность может скрываться среди тех, кому ещё минуту назад доверяли. Да, такой сюжет, когда экипаж космолёта сталкивается с неведомой нечистью, — это уже клише, но тут важна подача.

Обложка Directive 8020
Обложка Directive 8020

Главное отличие от Until Dawn и ранних частей The Dark Pictures — более активный игровой процесс. Героям приходится скрываться от угрозы, исследовать окружение и реагировать на опасность непосредственно во время сцен. QTE никуда не исчезли, но теперь они соседствуют со скрытностью и другими механиками выживания. Получается попытка сделать так, чтобы игрок не только решал, кому доверять, но и сам участвовал в борьбе за жизнь.

Игра чем-то напоминает фильм «Нечто»
Игра чем-то напоминает фильм «Нечто»

При этом знакомые особенности жанра остаются на месте: решения влияют на отношения между персонажами и развитие событий, а ошибка может стоить кому-то жизни. Особенно интересно здесь работает тема недоверия — если опасный противник способен выглядеть как человек, любое столкновение с незнакомцем превращается в потенциальную ловушку. Directive 8020 показывает одно из возможных направлений развития интерактивного кино: меньше пассивного просмотра, больше действий и напряжения. Вопрос лишь в том, удаётся ли новым механикам усилить драму, а не отвлечь от неё.

P.S. Игрушка уже вышла и доступна как на консолях, так и на ПК.

Until Dawn 2

Спустя больше десяти лет Until Dawn возвращается с новой историей, но знакомая формула остаётся на месте: компания героев, жуткие тайны и решения, после которых хочется загрузить сохранение. Правда, теперь в центре сюжета — команда охотников за привидениями с YouTube-канала Dead True. Ребята привыкли изображать паранормальные явления ради просмотров, пока не сталкиваются с настоящей нечистью. Ради первого крупного выпуска для телевизионной сети их отправляют на заброшенный тропический остров, где за красивыми пейзажами скрываются старые секреты и смертельная опасность.

Постер игры
Постер игры

Разработкой занимается Firesprite, а над сценарием студия работает вместе с AdHoc Studio, известной по Dispatch. Авторы обещают сделать отношения между героями важнее, чем прежде: значение будут иметь не только судьбоносные решения, но и небольшие моменты общения. Они тоже способны запустить эффект бабочки и привести к неожиданным последствиям. Среди знакомых лиц вернётся доктор Хилл в исполнении Питера Стормаре — правда, остальные персонажи будут совершенно новыми.

Теперь спасать (убивать) придётся ютуберов
Теперь спасать (убивать) придётся ютуберов

Until Dawn 2 выйдет на PS5 28 января 2027 года. Главный вопрос — сможет ли новая команда сохранить напряжение оригинала, а не просто повторить знакомые трюки. Концепция охотников за привидениями, которые сами превращаются в участников хоррора, выглядит любопытно. Особенно если игра позволит не только выбирать, кто выживет, но и наблюдать, как личные конфликты постепенно разрушают группу изнутри.

PRECOGNITION

Сэм Барлоу, автор Her Story и Immortality, снова экспериментирует с тем, как рассказывать истории в играх. На этот раз он объединился с режиссёром Брэндоном Кроненбергом, чтобы создать научно-фантастический триллер PRECOGNITION. В центре сюжета — женщина, способная видеть фрагменты будущего. Но вместо того чтобы просто наблюдать за заранее написанной историей, игроку предстоит исследовать эти видения и разбираться, как они связаны между собой.

Постер игры, пока известно о ней немного
Постер игры, пока известно о ней немного

Главная интрига здесь — сам способ взаимодействия с повествованием. В традиционном интерактивном кино обычно предлагают выбрать реплику или поступок в конкретный момент. PRECOGNITION делает ставку на исследование: нужно собирать информацию из увиденных фрагментов, замечать связи и выяснять, какие события ещё можно изменить. Получается почти детектив, в котором расследовать приходится не только произошедшее, но и то, что пока не случилось.

Пока рано говорить, насколько удачно эта идея сработает на практике: релиз игры запланирован на весну 2028 года. Но сам подход интересен тем, что предлагает альтернативу привычным развилкам. Думаю, будущее интерактивного кино связано не с бесконечным количеством вариантов ответа, а с возможностью самостоятельно разбираться в истории и влиять на неё через найденные закономерности. Если разработчикам удастся соединить такую механику с сильным сценарием, PRECOGNITION может стать одним из самых любопытных экспериментов жанра.

Станет ли интерактивное кино массовым жанром

У интерактивного кино есть всё, чтобы привлекать новую аудиторию: кинематографичная картинка, сильные истории и возможность влиять на судьбы героев. Но превращаться в универсальный жанр оно пока не спешит. Кому-то не хватает привычного геймплея, кого-то раздражают QTE, а третьи не видят смысла перепроходить игру ради нескольких альтернативных сцен. Да и создавать такие проекты дорого: чем больше свободы у игрока, тем сложнее работа сценаристов, актёров и разработчиков.

Вряд ли интерактивное кино однажды вытеснит RPG, шутеры или приключения с открытым миром. Да и не нужно. Его сильная сторона — возможность рассказать историю, в которой решения игрока становятся частью личного опыта. Если новые технологии помогут сделать выборы осмысленнее, а геймплей — разнообразнее, у жанра есть все шансы выйти за пределы своей привычной аудитории. В конце концов, хорошая история цепляет сама по себе. Но когда от твоего решения зависит, кто доживёт до титров, оторваться становится гораздо сложнее.

Статьи по теме

Какое направление интерактивного кино вам ближе?

0 голосов

Артём Нойман

Автор

Артём Нойман

Люблю симуляторы, экономику и эксель-таблички. А ещё игры с запутанными сюжетами. VK: https://vk.com/noiman_aa

Все материалы автора

Что думаете?

0

0 комментариев