«Индустрия не вернётся к норме»: разработчик объяснил, почему игровая отрасль переживает системный кризис
Амир Сатват назвал главные проблемы рынка
На минувшей Gamescom Dev прозвучал доклад, который некоторые называют чуть ли не важнейшим выступлением года о состоянии игровой индустрии. Его спикером был Амир Сатват — основатель Adjacent to Games Career Coaching.
Мужчина провёл по-настоящему большой анализ данных о волнах увольнений, географическом сдвиге рабочих мест, концентрации доходов. Всё ли плохо в игровой индустрии, и если да, то насколько?
Рост увольнений и географический сдвиг

Начал Сатват с плохих новостей. В декабре 2025 года Сатват предположил, что в течение года будет уволено около 7500 человек, но теперь мужчина пересмотрел эти цифры, увеличив прогноз до 14 600 человек, а это почти на уровне 2024 года, где было зафиксировано максимальное число увольнений.
Общее число занятых в индустрии людей почти не изменилось. Если верить статистике Game Industry Coffee Chat, сейчас в игровом сегменте прямо или косвенно заняты 750 000 человек.
Парадокс заключается не в сокращении отрасли, а в её так называемой географической перестройке. Более двух третей всех увольнений пришлись на Северную Америку, где потеряно около 25 000 рабочих мест, а это 15% всей рабочей силы.
Концентрация доходов и барьеры на рынке труда

Ещё одна причина кризиса кроется в неравномерном распределении доходов. 50-60% выручки индустрии приходится всего на 20 крупных релизов, а на PC 80% игрового времени обеспечивают лишь 79 тайтлов.
Формально индустрия растёт, но этот рост сконцентрирован в руках меньшего числа проектов. Ещё одна проблема — сокращение возможностей для начинающих специалистов. При четырёхкратном росте числа профильных образовательных программ шансы выпускника найти работу без опыта составляют 4%.
Похожие трудности присутствуют и у специалистов старше 50 лет. Их шансы трудоустройства снижаются до 4-5%. При этом наличие личных связей с рекрутером или нанимающим менеджером повышает шансы получить работу более чем в 20 раз. Меняется и структура самих вакансий. К примеру, арт-дизайн, анимация, инжиниринг, продюсирование и геймдизайн теряют свои позиции.
Сдвиг в аутсорс, инвесторский кризис и сценарии будущего

Наиболее заметные перемены затронули AAA-сектор. В 2022 году на AAA приходилось около половины всех вакансий, а сейчас менее трети. Взамен этому растёт доля внешней разработки и работы по контракту.
Финансирование индустрии тоже резко просело. Венчурные вложения в игровые стартапы упали с 9,9 млрд долларов в 2021 году до 2 млрд в 2023-м. Игры, по мнению Сатвата, плохо сочетаются с классической венчурной моделью, ориентированной на предсказуемую окупаемость.

Какие есть нежелательные сценарии будущего, по мнению Сатвата?
- «Экстракция», когда при ней зрелые франшизы скупаются финансовыми структурами ради того, чтобы выжать оставшуюся прибыль.
- «Мелкий шар» — фрагментация индустрии на множество крошечных студий без возможности расти и удерживать команды.
Желаемый сценарий — переход к небольшим студиям с чёткой фокусировкой на нишевую аудиторию. Важным фактором выживания здесь станет ценообразование, потому что компании должны быть готовы выставлять ценник вплоть до 10-30 долларов за тайтл.

Ещё один важнейший фактор — достаточно вовлекать игроков в разработку через сообщества. В заключение спикер призвал индустрию лучше ценить кадры, с которыми компании работают.
«Мы не вернёмся к норме. Мы эволюционируем во что-то другое, и что именно это будет — пока не решено».
Статьи по теме
- Почему дефицит оперативной памяти несёт пользу для игровой индустрии

- «Игровую индустрию душит культура страха»: Madeira Games Summit

- Как Бразилия строит игровую индустрию с нуля, и почему многие должны взять с неё пример

- Что такое депрофессионализация в игровой индустрии

- «Сейчас даже хуже, чем в восьмидесятых»: Джон и Бренда Ромеро о вызовах игровой индустрии

Какое будущее ждёт игровую индустрию в ближайшие годы?
0 голосов
Автор
Алексей Прощайло
Игры, музыка, литература. И любое место, где есть море. VK: https://vk.com/alexi.here
Все материалы автораЧто думаете?


0 комментариев