Мы используем куки

Перейти к контенту

Игры-сервисы: почему игроки устают от бесконечных сезонов?

Когда любимое хобби превращается в список неотложных домашних заданий

Артём Нойман 29 сентября 20:42

Ещё недавно новый сезон в любимой игре был маленьким праздником: новая карта, задания, награды — и можно снова залипнуть на пару вечеров. Но ушлые разработчики решили поставить это на конвейер. Как итог, появляются боевые пропуски, дейлики и десятки временных активностей. В какой-то момент вместо «хочу поиграть» возникает мысль: «Так, что сегодня нужно закрыть?». И вот тут игра начинает подозрительно напоминать работу.

Что вообще такое игра-сервис и зачем ей сезоны?

Игра-сервис — это проект, который продолжают развивать годами после релиза. В него регулярно добавляют новых персонажей, карты, режимы, события и косметику, чтобы игрокам было зачем возвращаться. Для этого игру обычно делят на сезоны — отдельные этапы с собственной темой, заданиями и наградами. Один из самых известных элементов сезона — Battle Pass: выполняешь задания, получаешь опыт и постепенно открываешь новые предметы.

Фортнайт — отличный пример игры-сервиса
Фортнайт — отличный пример игры-сервиса

На первый взгляд система кажется беспроигрышной. Разработчики получают понятный ритм выпуска контента, а игроки — постоянные поводы заглянуть в игру. Но есть одна проблема: таких поводов со временем становится слишком много. Когда несколько игр одновременно требуют внимания, каждый новый сезон уже не обязательно воспринимается как праздник. Иногда он выглядит просто как ещё один список дел, который желательно закрыть до того, как закончится таймер.

Почему сезоны сначала работают?

У сезонной модели есть важное преимущество: она возвращает в игру ощущение новизны. Даже если механики давно знакомы, новый сезон даёт повод снова открыть клиент и посмотреть, что изменилось. Появилась новая карта, герой или цепочка заданий — и вот уже хочется сыграть хотя бы пару матчей. Для разработчиков это тоже удобно: обновления получают понятный ритм, а вместе с ними появляется естественный повод напомнить о себе игрокам.

Сезон ещё и создаёт общее пространство для сообщества. Все примерно в одно время начинают осваивать новый контент, обсуждают изменения баланса, ищут лучшие комбинации и спорят о том, какой персонаж теперь слишком силён. Именно поэтому live-service-игры так сильно завязаны на вовлечённость и удержание аудитории. В 2026 году GDC даже проводит отдельные доклады о том, как многолетние проекты вроде Minecraft и Candy Crush Saga продолжают обновляться, не теряя того, за что их полюбили.

Сезоны в Candy Crush Saga
Сезоны в Candy Crush Saga

Хороший пример другого подхода — Helldivers 2. Вместо жёсткой привязки всего контента к короткому сезону игра использует Warbond — наборы оружия, брони, эмоций и других предметов. Их можно постепенно открывать за медали, полученные во время игры, а сами наборы не требуют успеть забрать всё до определённой даты. Новые Premium Warbonds выходят примерно раз в несколько месяцев, а в 2026 году разработчики даже добавили отдельную категорию Legendary Warbonds без фиксированного графика релиза.

Warbond в Helldivers 2
Warbond в Helldivers 2

Почему игроки устают от сезонов?

Проблемы начинаются тогда, когда временный контент превращается в постоянную гонку за прогрессом, наградами и новыми активностями. Причин для такой усталости несколько — и многие из них связаны не с качеством игр, а с тем, сколько внимания они требуют от игрока.

Игра начинает требовать слишком много времени

Главная проблема сезонной модели — ощущение, что игру нужно не просто запускать, а регулярно «обслуживать». В одном сезоне могут одновременно работать ежедневные и недельные задания, уровни Battle Pass, временные события и отдельные испытания. Каждая активность сама по себе занимает немного времени, но вместе они легко превращаются в несколько часов игры в неделю. А если пропустить пару дней, появляется желание наверстать упущенное.

Контент очередного Battle Pass в Overwatch
Контент очередного Battle Pass в Overwatch

Ситуацию усиливает ограниченный срок действия наград. Когда до конца сезона остаётся две недели, а Battle Pass ещё не закрыт, отдыхать уже как-то неловко. Возникает FOMO — страх упустить контент, который потом может исчезнуть. В итоге игрок заходит не потому, что действительно хочет сыграть, а потому, что «надо успеть». И чем больше таких обязательств накапливается, тем сильнее игра начинает напоминать вторую работу.

Battle Pass: награда или список домашних заданий

Battle Pass задумывался как приятная дополнительная мотивация: играешь, прокачиваешь уровень и по пути получаешь косметические награды. Но со временем система стала сложнее. Теперь ради быстрого прогресса приходится выполнять конкретные задания, менять привычный стиль игры и следить за оставшимся временем. Хочется просто сыграть пару матчей, а игра предлагает сначала попасть в десять голов из дробовика, победить на определённой карте и трижды использовать нужную способность.

Особенно странно это ощущается с платным пропуском. Если за него уже заплачены деньги, появляется желание забрать максимум наград до конца сезона. В результате Battle Pass превращается в своеобразный список домашних заданий с красивыми скинами в качестве оценки. И чем больше игра строит прогрессию вокруг таких задач, тем легче забыть, что вообще-то запускали её ради развлечения.

Тебе нужно не просто забрать ачивки, но ещё и заплатить за эту возможность
Тебе нужно не просто забрать ачивки, но ещё и заплатить за эту возможность

Контент становится количеством, а не качеством

Игре-сервису постоянно нужен новый контент. Если обновлений долго нет, игроки начинают уходить, поэтому разработчикам приходится поддерживать заданный темп. Но придумать действительно интересную механику каждый месяц или каждые пару месяцев невозможно. В итоге часть обновлений превращается в вариации уже знакомого: новый набор косметики, несколько заданий, очередной временный режим и ещё одна шкала прогресса.

Часто это просто фабрика косметического контента - новый скин, оружие и т.д.
Часто это просто фабрика косметического контента - новый скин, оружие и т.д.

Проблема не в том, что такого контента мало. Наоборот, его становится столько, что он перестаёт ощущаться событием. Новый сезон сменяет предыдущий, затем выходит следующий, а игрок уже не успевает толком разобраться с одним обновлением, как ему предлагают другое. Возникает парадокс: чем больше контента выпускает игра, тем меньше ценности может ощущаться в каждой отдельной порции.

Слишком много игр-сервисов одновременно

Проблема ещё и в том, что у игрока редко бывает только одна игра-сервис. Сегодня можно одновременно следить за сезонами в Fortnite, Call of Duty, Overwatch 2, Destiny 2 или Apex Legends. У каждой игры свой Battle Pass, свои задания, события и сроки. Пока в одной игре начинается новый сезон, в другой уже заканчивается старый, а третья внезапно запускает особое событие на выходных.

Apex Legends
Apex Legends

Игры начинают конкурировать не только друг с другом, но и за свободное время одного человека. Закрыть все активности физически невозможно, поэтому приходится выбирать, какой сезон пропустить. И здесь возникает ещё один парадокс: чем больше игр пытаются стать главным развлечением игрока, тем меньше времени у него остаётся на каждую из них. Рано или поздно вместо желания попробовать очередную игру-сервис появляется усталость от самой необходимости за всем успевать.

Кто виноват?

У этой истории нет одного злодея, который однажды придумал бесконечные сезоны и испортил всем игры. Проблема скорее выросла из самой экономики live-service: издателю нужно, чтобы игрок возвращался, проводил больше времени в игре и регулярно совершал покупки. Чем дольше проект живёт, тем сильнее появляется соблазн измерять его успех именно этими показателями. Показателен свежий случай с Fortnite: в 2026 году Epic признала снижение вовлечённости, а затем объявила о сокращении более 1000 сотрудников. При этом сама игра всё ещё остаётся огромной, то есть даже гигантскому сервису приходится постоянно бороться за внимание аудитории.

Но винить только издателей тоже было бы слишком просто. Игроки сами привыкли к постоянным обновлениям и огромному количеству контента, а конкуренция заставляет компании подстраиваться под эти ожидания. Поэтому индустрия постепенно попала в замкнутый круг: больше контента → больше требований к игроку → усталость → падение вовлечённости → ещё больше попыток вернуть аудиторию.

Замкнутый круг получается
Замкнутый круг получается

Получается, главный «виновник» здесь не конкретная компания, а сама гонка за постоянным вниманием игрока. Пока рынок требует, чтобы игра жила без конца, каждому следующему сезону приходится доказывать, что бросать игру ещё рано.

И что делать?

Полностью отказаться от игр-сервисов необязательно. Проблема решается скорее не выбором «играть или не играть», а сменой отношения к сезонной гонке.

Не пытаться закрыть каждый Battle Pass

Самый простой способ избавиться от ощущения второй работы — перестать воспринимать Battle Pass как список обязательных дел. Необязательно получать все 80 или 100 уровней, собирать каждую косметику и выполнять каждый дейлик. Если нужный скин находится в конце пропуска, а ради него придётся играть несколько часов каждый вечер, возможно, он просто не стоит потраченного времени. Особенно это важно, когда одновременно нравятся несколько сервисных игр: закрыть все сезоны всё равно не получится.

Тиры внутри сезона
Тиры внутри сезона

Выбирать игры, которые позволяют делать перерывы

Хороший сервис не должен наказывать за неделю или месяц отсутствия. Поэтому стоит обращать внимание на то, насколько легко в игру вернуться после перерыва. Показателен Helldivers 2: его Warbonds содержат оружие, броню и косметику, а прогресс открывается за заработанные в игре медали. При этом разработчики не привязывают обычные Warbonds к жёсткому сроку окончания, что снимает часть давления. В 2026 году Arrowhead даже подчёркивала, что специальные Legendary Warbonds не будут выходить по фиксированному расписанию.

Контент в Helldivers 2
Контент в Helldivers 2

Выбирать качество, а не количество контента

Новый сезон не обязан автоматически становиться причиной для возвращения. Гораздо полезнее смотреть, что именно в нём появилось. Новая интересная механика или полноценный режим действительно могут вернуть желание играть. А десять новых скинов и очередная шкала наград — не обязательно. Сам подход постепенно меняется даже у крупных разработчиков: в Overwatch 2 Blizzard переработала Battle Pass именно ради большей свободы выбора, а не просто добавила ещё один слой прогрессии.

Популярные персонажи из Overwatch 2
Популярные персонажи из Overwatch 2

Оставлять игре право быть просто игрой

Пожалуй, это главное правило. Если после тяжёлого дня хочется открыть игру и расслабиться — не нужно превращать этот вечер в марафон по выполнению сезонных заданий. Игры-сервисы существуют ради того, чтобы в них возвращались, но это не означает, что возвращаться нужно по расписанию. Если игра начинает требовать больше времени, чем хочется ей отдавать, проблема не в том, что игрок «недостаточно вовлечён», а в том, что пора поставить её на паузу.

Разработчикам: уделять больше внимания контенту и не наказывать за пропуски

Не каждый новый сезон обязан выходить через несколько недель. Если обновление приносит действительно заметный контент, игроки вполне могут ждать его дольше. Более редкие, но крупные обновления снижают давление и на аудиторию, и на команду разработки. Заодно исчезает необходимость заполнять каждый сезон десятками мелких заданий и косметических предметов. Игрок получает время спокойно изучить новое содержимое, а разработчики — возможность не гнаться за календарём.

Сезон может создавать повод вернуться, но не должен превращаться в дедлайн. Хороший вариант — позволить завершать купленный Battle Pass после окончания сезона или возвращать старые награды через некоторое время. Похожий подход уже используется в отдельных играх: например, Warbonds в Helldivers 2 не привязаны к жёсткому сроку окончания. Такой подход убирает FOMO и позволяет игроку самому решать, когда возвращаться.


Игры-сервисы никуда не исчезнут — слишком выгодной оказалась сама идея проекта, который развивается годами. Но бесконечный поток сезонов не означает бесконечное внимание игроков. Когда каждый месяц появляются новые задания, пропуски и временные события, даже любимая игра может превратиться в список дел. Поэтому будущее модели, скорее всего, не за количеством контента, а за его качеством и свободой выбора. Хороший сервис должен давать повод вернуться, но не заставлять чувствовать вину за пропущенный сезон.

Статьи по теме

Как вы чаще всего относитесь к боевым пропускам в играх?

0 голосов

Артём Нойман

Автор

Артём Нойман

Люблю симуляторы, экономику и эксель-таблички. А ещё игры с запутанными сюжетами. VK: https://vk.com/noiman_aa

Все материалы автора

Что думаете?

0

0 комментариев