Game Science — студия, которая подарила миру Black Myth: Wukong
Компания, рискнувшая всем ради одной большой игры
Как бы ты воспринял десять лет назад фразу «китайская AAA-игра»? Вряд ли серьёзно. В 2015 году этот рынок был забит мобильными играми формата free-to-play. Одиночные игры для PC и консолей считались слишком рискованными.
Сегодня у нас есть Game Science — студия из Ханчжоу, на которую смотрит вся индустрия, ведь компания создала один из лучших «соулс-лайков» — Black Myth: Wukong.
Как всё начиналось

Game Science (游戏科学) основали в 2014 году Фэн Цзи и Ян Ци — бывшие сотрудники Tencent. Они хорошо знали, как устроены большие онлайн-игры, и решили сделать свою. Сначала студия работала в Шэньчжэне, но позже штаб-квартира переехала в Ханчжоу.
Команда была небольшой, а денег и опыта в консольной разработке почти не было. Основатели хотели собрать вокруг себя людей, которым действительно нравятся игры. И однажды сделать что-то, чем можно гордиться.
Первый успех
Компания начинала с того, что могло быстро принести деньги — с мобильных проектов. Первой знаковой работой для Game Science стала стратегия Art of War: Red Tides. Игра нашла аудиторию и дала студии самое нужное — стабильный доход.
После этого в Game Science вложились крупные инвесторы, в том числе Tencent. Но главное решение приняли внутри команды: мобильные игры — это способ заработать, чтобы однажды сделать большую игру для PC и консолей. Мечта осталась прежней, просто теперь у неё появился бюджет.
Путь к Black Myth: Wukong

Идея сделать игру про Сунь Укуна появилась примерно в 2017–2018 годах. Фэн Цзи давно любил «Путешествие на Запад» — популярный в Китае фэнтезийный роман. Материал был знаком команде ещё по работе в Tencent. Тогда продюсер и арт-директор делали онлайн-игру Asura по мотивам легенды об Обезьяньем царе.
В 2018 году студия решила рискнуть. Мобильные проекты помогали держаться на плаву, но хотелось делать одиночные игры. В самом начале над Black Myth: Wukong работали чуть больше десятка человек — по разным данным, от 13 до 18.
Денег было немного, поэтому поддержка инвесторов оказалась критичной. Tencent получила 5% студии, Hero Games — около 19%. В конце 2019 года команда переехала из Шэньчжэня в Ханчжоу. Там разрабатывать игру было дешевле.

Технологии тоже давались непросто. Выбрали Unreal Engine, чтобы игра выглядела современно даже через несколько лет. Учить движок пришлось с нуля всей команде, включая основателей.
Главным инструментом найма стал сам проект. В августе 2020 года студия выложила 13-минутный геймплейный трейлер — и он мгновенно стал вирусным. На тот момент в команде было около 30 человек, и ей срочно нужны были новые люди.
Отклик превзошёл ожидания: за день пришло больше 10 000 резюме. Команда начала быстро расти. К релизу в титрах значилось около 140 человек, а на пике, по некоторым данным, почти 200.

Трейлер сделал ещё одну важную вещь. Разработчики сами поняли, что игра стала легендой ещё до выхода. Ожидания публики выросли — и давление вместе с ними.
Разработка заняла около шести лет. Сомнений хватало: масштаб оказался слишком большим для молодой студии, а Unreal Engine 5 осваивали прямо по ходу работы. Отдельная статья расходов — захват движений. По словам Фэн Цзи, аренда студии с 60 камерами обходилась в 200–300 тысяч юаней в день.

20 августа 2024 года игра вышла. За первые три дня разошлось 10 миллионов копий, за первый месяц — 20 миллионов. На Steam одновременно играли около 2,4 миллиона человек. На The Game Awards игра получила приз «Выбор игроков».
После релиза Фэн Цзи признавался, что почувствовал пустоту, когда настолько долгая цель была достигнута. Студия решила начать новый проект с чистого листа — так появился Zhong Kui.
Почему получилось
Студия сделала ставку на уникальный культурный код. Wukong не пытался быть китайской версией западного проекта. Локации, боссы и музыка (включая отсылки к классической экранизации 1986 года) сделаны для тех, кто знаком с первоисточником.
При этом игра остаётся понятной и для тех, кто никогда не читал «Путешествие на Запад». Примерно половина выручки пришла из-за рубежа. Для Zhong Kui эту долю хотят увеличить.
Интересные факты

- Для создания локаций команда сканировала реальные храмы и памятники архитектуры в Китае. Многие места в игре можно узнать.
- Трейлер 2020 года был одновременно и вакансией — после него пришло огромное количество резюме.
- После анонса второй игры студия переименовала свои каналы с «Black Myth: Wukong» просто в «Black Myth», показав, что это теперь серия.
- Zhong Kui показали очень рано. На Gamescom 2025 студия честно сказала, что проект «немногим больше пустой папки», поэтому геймплея тогда не было. Первый крупный показ (15 минут) состоялся только 20 августа 2026 года.

- Фэн Цзи говорил, что история Сунь Укуна не закончена и студия к ней ещё вернётся.
- Фэн Цзи дружит с основателем студии S-Game Лян Цзивэем и давно уговаривал его сделать одиночную игру, способную зацепить игроков по всему миру. В итоге S-Game выпустила Phantom Blade Zero.
- Для серии зарегистрированы и другие названия, в том числе Black Myth: Jiang Ziya.

Game Science не побоялась сделать что-то амбициозное. Компания зарабатывала на мобильных играх и ждала подходящего момента. А потом выпустила игру, которая показала, что в Китае способны сделать одиночный проект мирового уровня.
Теперь у Game Science есть доверие игроков по всему миру. Пожалуй, это один из самых важных активов. Впереди Zhong Kui, которому предстоит доказать, что Black Myth — это не одна удачная игра, а настоящая серия.
Дату выхода пока не объявили, но, судя по всему, студия не торопится и делает всё основательно. Потому что именно такой подход и привёл её к успеху.
Статьи по теме
Сможет ли Zhong Kui повторить успех Black Myth: Wukong?
0 голосов
, чтобы проголосовать
Автор
Алексей Прощайло
Игры, музыка, литература. И любое место, где есть море. VK: https://vk.com/alexi.here
Все материалы автораЧто думаете?






0 комментариев