10 персонажей из старой League of Legends, за которых нужно сыграть в Classic
Самые необычные чемпионы ушедшей эпохи
Riot наконец-то официально анонсировали League of Legends Classic: режим, который возвращает нас к истокам. По заявлению разработчиков, базой служит третий сезон. Интерфейс обещают старый, вернут систему талантов (ура) и откатят руны (не ура). Вернутся предметы вроде Deathfire Grasp, Atma's Impaler и Frozen Mallet. Но для меня лично главное не это, а возможность вновь пощупать чемпионов с их оригинальными умениями, до всех визуальных и геймплейных переработок.
В те ранние годы философия дизайна была совершенно другой. С 2009 по 2013-й героев делали по формуле:
«Давай выпустим чемпиона с нереально мощными умениями, а потом прострелим ему колено, чтобы в дальнейшем игроки обходили его десятой дорогой».
Мана кончалась после двух кастов, урона было больше, зато мобильности почти не существовало. А ещё были они: направленные эффекты контроля, что для Лиги Легенд звучит как дикость. Сегодня я собрал 10 чемпионов в их оригинальном виде, которых обязательно нужно попробовать: от более привычных современному игроку моделей, до абсолютно хтонических механик, которые я оставил в самом конце.
Скарнер, Кристальный страж

Начнём с чего-то попроще, ведь Скарнера обновили совсем недавно. В третьем сезоне кристальный скорпион был лесником, который выдавал бешеный ДПС и просто не отпускал жертву. Его пассивка сокращала перезарядку всех умений на полсекунды за каждую автоатаку, а по чемпионам этот эффект срабатывал в два раза эффективнее. Q откатывалась почти мгновенно, а если Скарнер бил ею повторно, то добавляла магического урона и замедляла. Щит от W давал не только защиту, но и скорость, так что ты просто влетал в противника и начинал избивать его без остановки. Ну а ульт — это направленный стан на 1.75 секунды с возможностью утащить цель под свою башню.

В 2024-м Скарнера переделали почти полностью: привязка к Ишталю по лору, рывок сквозь стены и ульт, который теперь хватает до трёх чемпионов одновременно. Конечно, визуально реворк пошёл герою на пользу. Но персонаж лишился тех самых бесконечных станов и высокого урона. С точки зрения истории, Riot вообще выставили на мороз всю трагедию Браккернов, но мы сегодня больше говорим про геймплей.
Умение | Классическая версия | Современная версия |
Пассивное | Автоатаки сокращают время перезарядки умений. | Накладывает стаки, наносящие % магический урон. |
Q | Удар; при повторном попадании наносит дополнительный урон и замедляет. | Вытаскивает из-под земли валун для усиления атак или броска. |
W | Щит, дающий бонус к скорости атаки и передвижения. | Щит и сейсмическая волна с уроном и замедлением. |
E | Выстрел, помечающий цели для последующего оглушения. | Рывок сквозь стены с впечатыванием первого поражённого врага в ландшафт. |
R | Точечное подавление одной цели с возможностью тащить её за собой. | Ненаправленный захват по области, подавляющий до 3 чемпионов. |
Нуну, Наездник на йети

Старый Нуну (да, никаких Виллумпов) был странным. Задача чемпиона была не убивать, а оставлять вражеского лесника без опыта и денег. Чтобы играть за героя эффективно, нужно было чувствовать тайминги респавнов как свои пять пальцев и читать карту как открытую книгу. Главная фишка: Q-умение, которое и сейчас никуда не делось. Вот только в старой Лиге оно ощущалось совсем по-другому: лес ведь зачищать было сложнее, да и заклинание «Кара» не исцеляло тебя. На этом фоне Нуну чувствовал себя как в хорошем ресторане.

Нуну действительно был гурманом: в зависимости от того, какого лесного монстра чемпион съедал, он получал определённое временное усиление. И эти усиления суммировались, из-за чего персонаж бегал по карте и пестрил баффами как новогодняя ёлка.
И это мы ещё не вспомнили про Нуну через силу умений: направленное E-умение с минимальной перезарядкой могло наносить огромный урон. Ну и ульт с AP-скейлом 250% позволял одной кнопкой уничтожить всю вражескую команду.
Сейчас, после переработки, Нуну и Виллумп стали отличным персонажем для начинающих лесников. Динамичным, с этим огромным снежком, который ты катишь по карте. Они теперь про инициацию и командные бои, но старые игроки ещё помнят тот кошмар, который врывался в твой лес и буквально съедал всё, что не было привинчено к полу. При этом, он даже не дрался с тобой, а просто воровато убегал с помощью W-умения!
Умение | Классическая версия | Современная версия |
Пассивное | Каждая 5-я автоатака позволяет применить следующее умение бесплатно. | Нанесение урона дает бонус к скорости атаки и передвижения Нуну и союзнику. |
Q | Чистый урон по монстру/миньону с мощным исцелением и баффами. | Чистый урон монстрам или магический урон чемпионам с исцелением. |
W | Точечное увеличение скорости атаки и передвижения себе и союзнику. | Запуск растущего снежка с подбрасыванием целей. |
E | Бросок ледяного шара, снижающего скорость атаки и передвижения. | Броски снежками с последующим обездвиживанием цели. |
R | Поддерживаемая замедляющая способность с колоссальным уроном. | Поддерживаемая замедляющая способность с меньшим уроном, накладывающая на Нуну щит. |
Эвелинн, Мужеубийца

Ещё один лесник из старых сезонов, который сеял панику по всей карте. В отличие от современной версии, невидимость Эвелинн работала с самого начала, а не с шестого уровня. Это означало, что персонаж мог выходить на ганк сразу, оставаясь невидимой даже для обычных вардов. Противникам приходилось постоянно тратиться на дорогие розовые варды и зелья, чтобы не погибнуть на первых минутах.
И это, пожалуй, ключевое отличие, если не считать вариативность сборок. Сейчас Эвелинн можно собрать только в убийцу через силу умений. Но раньше выбор был шире, ведь благодаря другому набору умений чемпион мог позиционировать себя как убийца через силу атаки, и даже брузер.

А что по геймплею? Ну, Эвелинн спамила Q, сбрасывала замедления через W, а ульт наносил процентный урон от текущего здоровья по площади и давал огромный щит за каждого задетого чемпиона. В связке с Deathfire Grasp соблазнительница могла испарить любую цель прямо из невидимости за долю секунды.
После реворка невидимость перенесли на 6-й уровень, а чтобы нанести урон, теперь нужно сначала запустить метку на обновлённом W-умении. Игра стала честнее, но вариативность значительно пострадала.
Умение | Классическая версия | Современная версия |
Пассивное | Постоянная невидимость вне боя с 1-го уровня и быстрая регенерация маны. | Маскировка доступна только с 6-го уровня, исцеляет при низком HP. |
Q | Выстрел шипами, проходящими сквозь цели в ближайшего врага. | Выстрел плетью, за которым следуют 3 выброса шипов по прямой. |
W | Увеличение скорости передвижения, снимающее все замедления. | Наложение проклятия, очаровывающего цель при последующей атаке. |
E | Двойной точечный удар, дающий высокую скорость атаки на 5 секунд. | Удар хлыстом с рывком к цели и кратковременным ускорением. |
R | Высокий урон по площади от текущего HP целей и мощный щит. | Огромный урон по площади с телепортацией назад и секундной неуязвимостью. |
Тарик, Самоцветный рыцарь

Давай для начала обсудим Тарика-саппорта, чтобы примерно обозначить, что это был за персонаж. А уже потом я расскажу, почему Самоцветный рыцарь вообще попал в эту подборку. На первый взгляд ничего необычного: это более надёжная и прямолинейная версия современного Тарика. Танк-саппорт, который не требовал от тебя попадать станом, не заставлял поддерживать связь с союзником, копить стаки для исцеления и так далее.
И да, вот и первый звоночек старой Лиги Легенд: направленный стан, от которого нельзя было уйти ни рывком, ни скачком. Чем ближе Тарик был к жертве, тем дольше она стояла на месте. W давала пассивную ауру брони Тарику и всем ближайшим союзникам, а при активации взрывалась магическим уроном и срезала броню врагам. Ульт работал гораздо проще: урон вокруг и постоянный прирост к AD и AP для всей команды на время действия.

Так что же такой приземлённый саппорт забыл в подборке? Всё просто: он мог ходить на топ. Да, отчасти это считалось тролль-сборкой, но отлично работало на низких рангах. Тарик просто приходил и мог уничтожать оппонента как физически, так и морально. Ведь условная Фиора никак не могла ожидать, что персонаж поддержки внезапно начнёт наносить так много урона, при этом то и дело исцеляя себя.
Умение | Классическая версия | Современная версия |
Пассивное | Автоатаки восстанавливают ману и наносят урон в зависимости от брони. | Ускоряет 2 следующие автоатаки после заклинания и сокращает откаты. |
Q | Направленное исцеление себя и союзника. | Исцеление по площади вокруг себя и связанного союзника. |
W | Пассивная аура брони, применение срезает броню врагов. | Связывание с союзником, дублирующее все заклинания Тарика. |
E | Направленный стан. | Ненаправленный луч, оглушающий врагов по линии после задержки. |
R | Взрыв кристаллов, дающий мощную ауру AD и AP для союзников. | Накладывает полную неуязвимость на союзников после задержки. |
Галио, Скорбный страж

До реворка 2017-го Галио был совсем другим персонажем. Он занимал свою собственную нишу — танк-маг для средней и верхней линии, который создавался под одну конкретную задачу: полностью задушить вражескую команду, если та делает ставку на магический урон. И это ещё один чемпион, который сильно пострадал в плане лора. Во время обновления Riot почему-то решили:
«О, а давай избавимся от всей трагической предыстории, выбросим интересный дизайн на помойку, и сделаем просто большого щенка. А потом отправим его работать в KFC».
Но вернёмся к способностям. Всё крутилось вокруг пассивки: она превращала 50% сопротивления магии Галио в дополнительную силу умений. Ты покупал защиту против магов, и она же делала твои умения сильнее. Способность W вешала на союзника бафф к броне и MR, а сам Галио восстанавливал здоровье каждый раз, когда защищённый союзник получал урон. Кстати, накладывать усиление можно было и на себя. Было очень забавно смотреть, как Галио заходит в толпу вражеских миньонов, и за пару секунд восполняет здоровье до максимума.

В командных боях персонаж разгонял свою команду с помощью E, а потом нажимал ульт, который не дожил до наших дней. Галио превращался в статую, провоцировал всех врагов вокруг бить себя, а в конце вызывал мощнейший взрыв. Урон зависел от того, сколько ударов он успел получить за время провокации.
В нынешней лиге Галио известен как мобильный анти-маг-джаггернаут с перемещением к союзнику. Но та, старая версия, была по-своему прекрасна в своей узкой специализации. Ты просто входил в игру и говорил вражеским магам: «Всё, ребята, сегодня вы не играете». Такой себе Раммус, только наоборот.
Умение | Классическая версия | Современная версия |
Пассивное | Конвертирует 50% от общего сопротивления магии в силу умений. | Усиленная автоатака с AoE магическим уроном. |
Q | Замедляющий снаряд по выбранной области. | Выстрел двумя сходящимися вихрями, образующими торнадо. |
W | Щит на союзника, дающий броню и сопротивление магии, исцеляющий при получении урона. | Поддерживаемое снижение урона с последующей массовой провокацией. |
E | Поток ветра, наносящий урон и ускоряющий бегущих по нему союзников. | Рывок, подбрасывающий первого чемпиона. |
R | Поддерживаемая массовая провокация с последующим мощным взрывом. | Прыжок к союзнику, накладывающий щит и подбрасывающий врагов. |
Поппи, Железный посол

С этой позиции в нашей подборке начинает появляться настоящее безумие. Маленький йордл, который на вид казался безобидным, а на деле скрывал один из самых неадекватных наборов умений за всю историю Лиги. Если ты играл против неё в поздней игре, то, вероятно, не слишком рад возвращению Поппи. Давай вспоминать, в чём было дело.
Для начала пассивка: она резала любой входящий урон, который превышал 10% от текущего здоровья Поппи, ровно наполовину. Это значит, что добить её при низком запасе здоровья было практически невозможно: Поппи отказывалась умирать. Компенсировалось это слабой ранней игрой. Маны вечно не хватало, волны миньонов чистить она не умела, и первые минуты игры были сущим адом. Но как только Поппи собирала Trinity Force и Hextech Gunblade, то превращалась в неуправляемую машину смерти.

А завершал эту безумную картину противоестественный ульт. Поппи выбирала одного врага (чаще всего саппорта с минимальным уроном) и на целых 8 секунд становилась полностью неуязвимой для всех остальных. Ни урона, ни контроля, ничего. Под этим ультом она просто игнорировала всю вражескую команду, запрыгивала на кэрри с помощью E, вбивала его в стену и одним ударом превращала в пыль — потому что тот переводил весь физический урон в магический и добавлял ещё и процент от максимального здоровья цели.
После переработки Поппи привели в чувство. Она защищает свою команду, сбивает рывки аурой и отбрасывает врагов ультом. Всё чинно, благородно и скучно по сравнению с тем хаосом, что она творила раньше.
Умение | Классическая версия | Современная версия |
Пассивное | Урон, превышающий 10% от текущего HP Поппи, урезается на 50%. | Увеличение дальности и урона автоатаки, с последующим щитом для Поппи. |
Q | Усиление автоатаки, конвертирует атаку в магический урон + % от максимального здоровья цели. | Удар по земле с созданием замедляющей области и последующим взрывом. |
W | Пассивно накапливает броню и силу атаки; активка дает максимум стаков. | Пассивная броня и сопротивление магии; активная аура сбивает рывки и даёт скорость бега. |
E | Рывок к цели с её отталкиванием и оглушением о ландшафт. | Рывок к цели с её отталкиванием и оглушением о ландшафт. |
R | Полная неуязвимость ко всем врагам, кроме выбранной цели. | Заряжаемый удар молотом, отбрасывающий врагов в сторону их базы. |
Сион, Восставший из мёртвых

Оригинальный Сион — это, пожалуй, один из самых безумных примеров раннего дизайна Лиги. У него было две абсолютно разных сборки, и обе работали. AP-Сион и AD-Сион: это как будто двух разных персонажей засунули в одного.
AP-версия (через силу умений) держалась буквально на двух кнопках. Q – мгновенный урон со 100% AP-коэффициентом и стан на полторы секунды. Разумеется, направленный. А следом W – щит со 100% скейлом от AP, который через четыре секунды взрывался и сносил всю волну миньонов или половину здоровья вражеского керри.

AD-сборка (через силу атаки) работала иначе. Включаешь E-умение, получаешь прирост к атаке ценой собственного здоровья за каждый удар. Пассивка, в свою очередь, давала максимальное HP за каждое убийство. Ну и про ульт не забываем: +50% скорости атаки, 100% вампиризма, а ещё 50% от нанесённого урона исцеляло всех союзников рядом.
Сейчас Сион — это постепенно растущий танк, способный пронестись через всю карту с диким боевым рёвом. Он стал интересным и комплексным, но старый Сион остался идеальным образчиком. Странным, сломанным, но запоминающимся. А ещё он будет доступен сразу на старте League of Legends Classic!
Умение | Классическая версия | Современная версия |
Пассивное | 40% шанс заблокировать до 30/40/50 единиц урона автоатак. | После смерти временно оживает в виде зомби с бонусом к скорости атаки и вампиризмом. |
Q | Направленный стан с высоким уроном. | Заряжаемый удар топором с подбрасыванием и оглушением по области. |
W | Щит с 100% AP-скейлом, наносящий высокий урон по области. | Пассивное увеличение здоровья при убийстве юнитов, при активации даёт щит, который можно взорвать. |
E | Переключаемый бонус к силе атаки ценой HP, пассивно увеличивает здоровье при убийстве юнитов. | Звуковая волна, срезающая броню и отбрасывающая миньонов. |
R | +50% скорости атаки и +100% вампиризма с исцелением союзников. | Неудержимый таран по прямой с подбрасыванием. |
Ургот, Почётный палач

Вот мы и добрались до одного из моих любимцев. До своей переработки в 2017-м, Ургот вёл бой с дальней дистанции, и делал это очень своеобразно. Ведь перед нами гибрид стрелка, артиллериста и одновременно танка-анти-кэрри.
Всё строилось вокруг связки E и Q. Сначала ты кидал E, и если она попадала во врага, то твоя Q превращалась из обычного прямого выстрела в самонаводящуюся ракету. Ты просто наводил курсор в любую точку экрана, а ракеты сами летели в помеченную цель. С огромной дистанции. Сквозь миньонов. Даже сквозь туман войны. Это было безумно и очень весело!

Добавь сюда щит на W, который к этим ракетам вешал замедление, и пассивку, что срезала на 15% урон цели, которую ты атакуешь. И получался персонаж, который просто не давал вражескому кэрри дышать. А ещё был ульт, который, к слову, довольно странно синергировал с остальным набором умений. При активации Ургот оглушал врага и менялся с ним местами, вытаскивая его в центр своей команды, а сам получал прирост к броне и MR. Зачем дальнобойному Урготу было закидывать себя к врагам? Ну… старая лига. Реворк скорее пошёл чемпиону на пользу, ведь за него стало играть больше людей, чем 1,5 землекопа. Но вместе с тем мы потеряли совершенно уникальный игровой стиль.
Умение | Классическая версия | Современная версия |
Пассивное | Атаки и Q срезают урон цели на 15% на 2.5 сек. | Выстрелы из дробовиков в коленях наносят высокий физический урон. |
Q | Выстрел ракетой по прямой; становится самонаводящимся на цели под меткой E. | Взрывной снаряд, наносящий урон и замедляющий цели. |
W | Накладывает на себя щит; пока щит активен, атаки и Q замедляют. | Непрерывный автоматический обстрел ближайших целей с замедлением себя. |
E | Выстрел банкой с кислотой, снижающей броню и делающей Q самонаводящейся. | Рывок с захватом и броском вражеского чемпиона за спину; наложение щита на себя. |
R | Оглушение цели, обмен позициями, бонус к броне и сопротивлению магии. | Запуск гарпуна с замедлением; казнит цель при HP ниже 25%. |
Мордекайзер, Повелитель металла

Как и Скарнер, Мордекайзер был обновлён сравнительно недавно, 7 лет назад. Это был маг ближнего боя без маны, который чувствовал себя в гуще драки как рыба в воде. И на первый взгляд это не слишком отличается от того, что есть в игре сейчас. Всё держалось на пассивке: часть урона от его Q, W и E превращалась в щит, который поглощал входящий урон. Чем больше врагов ты задевал своими умениями, тем толще становился барьер.
Но главная фишка, конечно, ульт. Мордекайзер вешал на врага проклятие, которое высасывало процент от его максимального здоровья. Если цель умирала под этим эффектом, её душа переходила под твой контроль. Ты получал призрака убитого чемпиона со всеми его статами и пассивками от предметов. Да, игра буквально превращалась в 6v4! Эффект был временным, но впечатления несравненными.

В более поздних сезонах Мордекайзер вообще мог поработить дракона: призрак огромного монстра следовал за своим новым хозяином, нанося огромный урон. Но в LoL Classic мы получим более старую версию чемпиона.
А ещё до обновления Мордекайзер был ходячим любовным письмом к Heavy Metal и рок-музыке. Новый набор умений частично сохранил эти отсылки, но только посмотри на старые названия умений:
Старое умение | Отсылка | Исполнитель |
Iron Man (пассивка) | Iron Man | Black Sabbath |
Mace of Spades (Q) | Ace of Spades | Motörhead |
Harvester of Sorrow (W) | Harvester of Sorrow | Metallica |
Creeping Death (старое W) | Creeping Death | Metallica |
Siphon of Destruction (E) | Symphony of Destruction | Megadeth |
Children of the Grave (R) | Children of the Grave | Black Sabbath |
После VGU Мордекайзера пересобрали: добавили E, которым он притягивает цели, и ульт: теперь он изолирует одного врага в отдельном пространстве и крадёт у него характеристики. Круто, но то чувство, когда ты ходишь с призраком убитого врага... оно было особенным.
Умение | Классическая версия | Современная версия |
Пассивное | Нанесенный заклинаниями урон превращается в временный щит. | Аура постоянного урона и ускорение после 3 атак/заклинаний. |
Q | Усиленная атака, поражающая до 3 целей или наносящая доп. урон. | Удар булавой по земле перед собой с увеличенным уроном по одиночной цели. |
W | Металлическая аура вокруг союзника/себя, повышающая броню, магическое сопротивление и наносящая урон. | Накапливает урон в щит с возможностью поглощения для исцеления. |
E | Конусное АОЕ, быстро заполняющее шкалу щита. | Призывает коготь, притягивающий врагов. |
R | Проклятие с большим уроном; при смерти цели берёт её призрак под свой контроль. | Затягивает выбранную цель в Царство Мертвых на 7 секунд. |
Йорик, Могильщик

Напоследок я оставил персонажа с действительно уникальной судьбой. Героя, которого Riot в своё время возненавидели настолько, что убрали из бесплатных чемпионов на несколько долгих лет. Да ещё и отключали в некоторых ивентах, таких как «Вознесение». То есть, чтобы хотя бы попробовать поиграть за Йорика, тебе нужно было его купить. Привело это к следующему: ситуация, в которой ты за несколько лет игры встретил его в своих матчах буквально 1-2 раза, была совершенно нормальной. Давай вспомним, почему так.
Если коротко: это кошмар для любого топлейнера. Если ты с ним сталкивался, то знаешь: Йорик не просто давил, он выматывал психологически. Весь его набор умений был завязан на том, чтобы постоянно призывать упырей и потихоньку высасывать из врага все соки. И если ты думаешь, что Туманные Ходоки Йорика сейчас надоедливы, то первая встреча с этим чемпионом в Классике будет незабываемой.

Каждое базовое умение создавало уникального упыря. «Вестник войны» давал усиление атаки и призывал быстрого упыря, повышающего скорость бега самого Йорика. «Вестник чумы» наносил урон по площади и замедлял жертву. А «Вестник голода» наносил урон, лечил Йорика, и восстанавливал здоровье хозяину каждый раз, когда атаковал. Пассивка работала просто: чем больше упырей вокруг, тем больше урона у самого Йорика и тем меньше урона он получает.
Уже заинтригован? А теперь поговорим про ульт: «Вестник смерти». Он создавал полноценного призрачного клона союзника, и если последний умирал под действием ульты, то воскресал на 10 секунд и продолжал играть. На всякий случай обозначу: он не управлялся ИИ, и не переходил под контроль Йорика. Тот, на ком висел «Вестник смерти», продолжал играть самостоятельно. Такой вот давний предок W-умения Ренаты.
Нынче Йорик уже не тот: линейный сплит-пушер с раскопкой могил, Ходоками и Туманной Девой. Он всё ещё неприятный, но та старая версия была именно про бесконечное, унылое и неумолимое истощение противника на линии. И ты ничего не мог с этим сделать.
Умение | Классическая версия | Современная версия |
Пассивное | Призыв упырей; +5% урона и -5% получаемого урона за каждого гуля. | Призыв Туманных Ходоков из могил. |
Q | Усиленная атака и призыв быстрого упыря. | Усиленная атака с исцелением и призывом могилы. |
W | AoE замедление и призыв замедляющего упыря. | Создание стены из душ, блокирующей проход врагам. |
E | Урон с исцелением и призыв упыря с вампиризмом. | Бросок тумана, наносящий урон и помечающий цели для Ходоков. |
R | Клон союзника (или Йорика); даёт временное воскрешение при смерти. | Призыв Девы, сражающейся вместе с Йориком и призывающей Ходоков. |
Если посмотреть на эти старые наборы умений, становится понятно, насколько сильно изменилась сама философия дизайна в League of Legends. Никаких тебе задержек перед кастами, направленные станы, которые не промахиваются, и скейлы, способные одним ударом перевернуть бой. Игра казалась более прямолинейной.
Сейчас всё иначе: упор на динамику, скиллшоты, возможность отыграться за счёт личного мастерства. Классический режим, который Riot анонсируют, даёт нам шанс попробовать те самые легендарные механики, что когда-то сформировали соревновательное лицо игры.
Стоит отметить, что некоторые из персонажей будут доступны уже на старте, другие выйдут немного позже. Да и вообще подборка получилась неполная. Я не упомянул старого Шена, Ганкпланка, Варвика и других персонажей, которые однозначно имеют свою фан-базу. Очень жду классическую Лигу Легенд, и до встречи в Ущелье Призывателей.
Статьи по теме
- Riot Games критикуют за продажу классических скинов в League of Legends Classic

- Стоит ли играть в League of Legends в 2026 году?

- 5 вещей, которые могут спасти League of Legends

- Riot Games анонсировала League of Legends Classic

- League of Legends 2: все подробности о крупномасштабном обновлении от Riot Games

Ждёшь League of Legends Classic?
0 голосов
Автор
Михаил Лещенко
Люблю создавать игры и изучать всё, что связано с ними. Участник ЛЦТ 2023 и 2025. В свободное время много готовлю, играю в настольные, карточные и видеоигры. Ценю оригинальные идеи, интересные механики и возможность постоянно открывать для себя что-то новое. VK: https://vk.com/id285420763
Все материалы автораЧто думаете?

0 комментариев