Мы используем куки

Перейти к контенту

Unity 7 против Unreal Engine: начинается новая борьба игровых движков

Разбираемся, что готовят Unity и Epic к новому поколению движков

Unity и Unreal Engine давно делят между собой огромный кусок игрового рынка, но в последние годы расклад начал меняться. Unity готовит седьмую версию движка, а Epic уже смотрит дальше Unreal Engine 5 и готовит UE6. Причём речь идёт не только о красивой графике: обе компании лезут в AI, автоматизацию и новые способы создания игр. Похоже, старый спор «Unity или Unreal?» снова становится интересным.

Контекст противостояния

Ещё несколько лет назад спор между Unity и Unreal выглядел довольно предсказуемо. Unity прочно ассоциировался с инди, мобильными играми и относительно лёгкой разработкой, а Unreal Engine постепенно стал синонимом тяжёлой 3D-графики и больших проектов. Конечно, реальность всегда была сложнее этих ярлыков, но для обычного игрока разница ощущалась именно так.

Создание очередной казуалки
Создание очередной казуалки

Теперь Unity явно хочет изменить этот расклад. Компания представила Unity 7 как следующее поколение движка и обещает выпустить его в начале 2027 года. Причём разработчики делают акцент не на красивой цифре в названии, а на скорости работы, новой графике, AI-инструментах и более удобном взаимодействии разных участников команды. Unity 7 должна стать прямым продолжением Unity 6, поэтому переход не потребует переписывать существующие проекты с нуля.

Презентация Unity 7
Презентация Unity 7

Интересно то, что Epic примерно в тот же момент готовит собственный следующий шаг. Unreal Engine 5.8, вышедший в июне 2026 года, стал последним запланированным крупным релизом пятой версии. Основные силы теперь направлены на Unreal Engine 6, который должен объединить обычный Unreal Engine с технологиями UEFN и Fortnite. Ранний доступ к UE6 компания планирует открыть в конце 2027 года.

Демо-проект в UE 5.8
Демо-проект в UE 5.8

Получается забавная ситуация: пока Unity пытается приблизиться к возможностям движка, который долго считался главным выбором для графически сложных игр, Epic сама расширяет Unreal далеко за пределы привычного образа «движка для AAA». И обе компании одновременно делают ставку на AI, ускорение разработки и более крупные экосистемы.

Unity 7 обещает много новых фишек

Если судить только по номеру версии, Unity 7 легко принять за обычное плановое обновление. На деле Unity заметно переделывает фундамент движка. В основе новой версии лежит CoreCLR — современная среда выполнения .NET, которая должна ускорить работу с кодом и сократить время ожидания при разработке. Например, Unity обещает почти мгновенный запуск Play Mode, а перезагрузка кода будет затрагивать только изменённые части проекта. Для разработчика это звучит не так эффектно, как новая технология освещения, зато именно такие мелочи способны экономить часы за неделю.

Рабочий проект с CoreCLR
Рабочий проект с CoreCLR

Отдельно Unity взялась за сборку шейдеров. Компания заявляет, что Fast Build Profile способен сократить время их компиляции вплоть до 90%. Звучит как скучная техническая цифра, пока не вспомнишь, сколько времени современные игры способны тратить на компиляцию шейдеров. В Unity 7 хотят сделать такие паузы заметно короче.

Меняется и сама идея работы с движком. Unity добавляет командную строку и публичные API, а также MCP для подключения AI-агентов для программирования. То есть с проектом смогут взаимодействовать не только программисты, которые сидят непосредственно в редакторе, но и другие инструменты автоматизации. В теории художник сможет работать со своими задачами, продюсер — проверять сборки, а AI-агент — выполнять часть рутинных операций внутри проекта.

Отрывок из презентации про интеграцию с ИИ
Отрывок из презентации про интеграцию с ИИ

Но для игрока гораздо интереснее другое — графика. Unity явно хочет закрыть одну из причин, по которым разработчики крупных 3D-проектов часто смотрели в сторону Unreal Engine. Главной новинкой здесь становится Surface Cache GI — система динамического глобального освещения для Universal Render Pipeline. Она позволяет рассчитывать непрямой свет в реальном времени без предварительного запекания lightmap.

На практике это означает более живое освещение сцены. Машина может проехать через помещение, предметы могут перемещаться, солнце — менять положение в течение дня, а окружающий свет будет перестраиваться вслед за ними. Раньше значительную часть такой работы приходилось заранее рассчитывать и сохранять в данных проекта. Теперь Unity пытается сделать освещение действительно динамическим. В демонстрации компании одна и та же сцена работала даже на Samsung Galaxy S26 в полном разрешении с заявленными стабильными 60 кадрами в секунду. Правда, это именно демонстрация Unity, а не гарантия такой производительности в любой игре.

Есть и ещё одно направление — Unity Neural. Компания развивает нейронный рендеринг, включая нейронные апскейлеры и Neural Texture Compression. Последняя технология должна уменьшать размер текстур практически без заметной потери качества; Unity демонстрировала сокращение занимаемого ими места примерно на 70%. Часть этих возможностей появляется ещё в ветке Unity 6, а в Unity 7 направление продолжит развиваться.

Сравнение текстур с нейроапскейлом и без
Сравнение текстур с нейроапскейлом и без

При этом Unity делает важную ставку на масштабирование. Компания хочет, чтобы современные графические технологии не запирали разработчиков исключительно в мире мощных игровых ПК. Новый рендеринг должен работать на широком диапазоне устройств — от систем с аппаратной трассировкой лучей до смартфонов. Это хорошо укладывается в традиционную философию Unity: один проект должен быть способен добраться до максимально большого количества платформ.

Unreal Engine 5.8: Epic не собирается ждать Unity 7

Пока Unity готовит седьмую версию движка, Epic тоже не сидит сложа руки. В июне 2026 года компания выпустила Unreal Engine 5.8 — последний запланированный крупный релиз в линейке UE5. После него разработка постепенно переключается на следующее поколение. И это хорошо показывает подход Epic: Unreal 5 ещё получает серьёзные обновления, но компания уже строит фундамент для Unreal Engine 6.

В UE5.8 разработчики заметно поработали над инструментами создания миров. Появились новые возможности для ландшафтов, включая Mesh Terrain, улучшились инструменты работы с растительностью, а также были обновлены системы освещения и рендеринга. Для обычного игрока названия могут звучать скучновато, но именно из таких инструментов складываются современные открытые миры: горы, леса, дороги, поля и всё то, по чему потом приходится несколько десятков часов бегать, пока сюжет терпеливо ждёт своего спасителя.

Сложные ландшафты теперь можно рисовать простой кистью
Сложные ландшафты теперь можно рисовать простой кистью

Отдельное внимание Epic уделила производительности разработки. В UE5.8 продолжилась работа над компиляцией шейдеров и оптимизацией самого процесса создания игры. В частности, Epic сообщила, что в Fortnite удалось сократить количество шейдеров на 68%. Это не означает, что каждая игра на Unreal теперь будет загружаться на 68% быстрее, но хорошо показывает масштаб работы с проблемой, которая давно раздражает разработчиков и игроков.

Продолжает развиваться и система MegaLights. Она позволяет использовать большое количество динамических источников света без необходимости вручную оптимизировать каждый из них. Для сцен с десятками и сотнями источников освещения это особенно интересно: город ночью, огромный зал с множеством ламп, концерты, пожары, транспорт — всё это становится проще масштабировать. Epic уже считает MegaLights достаточно зрелой технологией, чтобы переводить её из экспериментальной категории в полноценный производственный инструмент.

Сравнение оптимизации освещения
Сравнение оптимизации освещения

При этом Epic не ограничивается графикой. В Unreal Engine 5.8 появился экспериментальный MCP-плагин, позволяющий подключать большие языковые модели непосредственно к редактору Unreal. Идея похожа на то, что делает Unity с AI-инструментами: модель получает возможность взаимодействовать не просто с текстовым описанием задачи, а с инструментами самого движка. Это потенциально позволяет автоматизировать часть рутинной работы — от создания объектов до изменения параметров проекта.

Заметно продвинулся и MetaHuman. Epic продолжает превращать создание цифровых людей из отдельной сложной задачи в более доступный производственный процесс. В UE5.8 компания добавила новые возможности для full-body performance capture и анимации. Поэтому реалистичный персонаж постепенно перестаёт быть исключительно территорией больших студий с огромным отделом анимации.

Модельки персонажей можно прорабатывать прямо в редакторе
Модельки персонажей можно прорабатывать прямо в редакторе

Но главный момент здесь даже не список новых функций. UE5.8 — это своеобразная точка перед следующим прыжком. Epic уже прямо говорит о переходе к Unreal Engine 6, а значит, Unity 7 будет конкурировать не с тем Unreal, который мы знаем сегодня. Пока Unity готовит свой следующий большой релиз, Epic уже пытается изменить архитектуру экосистемы Unreal.

AI превращается в часть движка

Обе компании встраивают AI прямо в движок, и Unity особенно активно движется в эту сторону с Unity 7. Компания развивает MCP и публичные API, чтобы AI-агенты могли взаимодействовать непосредственно с проектом и инструментами редактора. Вместо схемы «открыть ChatGPT → написать запрос → скопировать полученный код → вставить его в проект» получается более прямой вариант: агент получает доступ к необходимым функциям Unity и может выполнять определённые действия внутри самого проекта.

Для разработчика это может быть полезно прежде всего в рутинных задачах. Например, AI способен помочь создать набор однотипных объектов, изменить параметры десятков элементов, подготовить код или проверить проект на определённые проблемы. Человеку при этом всё равно приходится контролировать результат. То есть Unity не обещает волшебную кнопку «сделать GTA», после которой можно идти пить кофе.

Разработка и общение с AI-ассистентом
Разработка и общение с AI-ассистентом

Epic движется примерно в том же направлении. В Unreal Engine 5.8 появился экспериментальный MCP-плагин, позволяющий подключать большие языковые модели непосредственно к редактору Unreal. Epic демонстрировала работу с LLM вроде Claude, которые получают возможность обращаться к инструментам движка, а не просто выдавать разработчику текстовые инструкции.

Здесь через API можно подключить не только Claude
Здесь через API можно подключить не только Claude

Интересно, что AI постепенно выходит за пределы программирования. В игровых движках огромное количество работы связано с созданием и настройкой контента: объекты нужно расставлять по сцене, параметры — менять, материалы — настраивать, а однотипные операции приходится повторять сотни раз. Если AI действительно научится надёжно работать с такими задачами, небольшая команда сможет выполнять часть работы, для которой раньше требовался отдельный специалист или несколько часов ручного труда.

Есть и другая сторона. Чем больше функций передают AI, тем важнее становится контроль над результатом. Неправильно созданный скрипт можно исправить, но ошибка в тысячах объектов, материалах или настройках уровня способна превратить проект в довольно дорогой способ проверить пределы терпения разработчиков. Поэтому пока разумнее воспринимать AI в Unity и Unreal не как замену людям, а как новый слой автоматизации.

Одна из первых версий ассистента Claude
Одна из первых версий ассистента Claude

Для игроков последствия могут оказаться заметнее, чем кажется. Если AI действительно сократит количество ручной работы, небольшим студиям будет проще создавать крупные и технически сложные проекты. Это потенциально означает больше необычных игр, более быстрые обновления и возможность реализовывать идеи, которые раньше были слишком дорогими.

Но есть и обратная сторона: если создание игр станет значительно дешевле, их станет ещё больше. А значит, проблема будет не в нехватке проектов, а в попытке найти среди огромной горы новых игр что-нибудь действительно интересное. В конце концов, даже самый продвинутый AI пока не придумал способ сделать Steam-очередь короче.


При всём технологическом сближении Unity и Unreal пока сохраняют разные подходы к разработке и заработку. Unity после скандала с Runtime Fee отказалась от этой схемы и продолжает делать ставку на подписки и широкий набор платформ. Для небольших команд и мобильной разработки это по-прежнему важная часть её позиции. Unreal, в свою очередь, использует другую модель: для игр Epic обычно получает роялти после первых $1 млн валовой выручки продукта, хотя для некоторых проектов действуют другие условия.

Вместе с тем Unreal постепенно выходит за рамки привычного образа «движка для AAA». UEFN, Fortnite и инструменты для инди делают экосистему Epic интересной и небольшим командам. Unity же движется в обратную сторону: сохраняет сильные позиции в мобильных и инди-проектах, но одновременно пытается подтянуть технологии до уровня, необходимого для более крупных игр.

В итоге граница между двумя движками становится всё менее чёткой. Unity хочет быть мощнее, а Unreal — доступнее и масштабнее. И именно на этом пересечении будет проходить следующая часть их конкуренции.

Статьи по теме

Какой движок, по-вашему, выиграет в следующем раунде конкуренции?

0 голосов

Артём Нойман

Автор

Артём Нойман

Люблю симуляторы, экономику и эксель-таблички. А ещё игры с запутанными сюжетами. VK: https://vk.com/noiman_aa

Все материалы автора

Что думаете?

0

0 комментариев