10 отличных онлайн-игр, которым не повезло
Вспоминаем легендарные проекты, которых больше нет с нами
Каждый современный геймер, вероятно, осознаёт, что игры с крутым геймплеем и красивой картинкой уже не работают. Индустрия онлайн-проектов живёт по жёстким правилам, и многое завязано на бизнес-моделях, продумывание которых занимает годы. Компаниям приходится постоянно бороться за внимание живых людей, и здесь работает правило: чем меньше игроков, тем дольше ищешь матч, тем хуже баланс, а значит, людей уходит ещё больше.
Я застал немало онлайн-игр, ныне закрытых или замороженных. И даже топовые механики, прекрасный визуал и фанаты, готовые молиться на твой проект, не спасают, если где-то проскочила финансовая ошибка.
Неудачная монетизация, выход в перенасыщенный жанр, когда все уже устали от однотипных новинок, распылённая команда разработки, которая не может сосредоточиться на главном, или банально неподъёмные расходы на серверы и рекламу. Сегодня я выкопал для тебя десятку мультиплеерных игр, у которых был реальный шанс выстрелить, но что-то пошло не по плану.
Legends of Runeterra (2020-2024)

Релиз Legends of Runeterra состоялся в апреле 2020-го, ККИ вышла на ПК и мобилки после удачной беты. Riot тогда замахнулись на Hearthstone и Magic: The Gathering Arena, сделав ставку на пошаговую систему с постоянным обменом действиями внутри одного хода. Заклинания разных скоростей: взрывные, быстрые, медленные добавляли тактической глубины, ты мог отвечать на комбинации оппонента в моменте, выстраивая цепочки контр-игры. Это было круто. Ну и, конечно, сеттинг Лиги Легенд с потрясающими артами и анимациями. Казалось, нас ждёт новая бомба от Riot.

Но что действительно выделяло Runeterra, так это монетизация. В свете современного поведения студии в это сложно поверить, но они просто взяли и отменили бустеры с рандомом. Любую карту можно было купить напрямую за игровую валюту или реальные деньги по фиксированной цене, плюс хранилище каждую неделю пополняло коллекцию, даже если ты играл редко.
Расцвет пришёлся на 2020–2022. Аддоны, официальный чемпионат мира, ажиотаж вокруг «Аркейна»: игра гремела, критики хвалили за баланс и доступность. Игроки были в восторге.

И вот тут начинается самое грустное. Честная монетизация, которая всех так радовала, в итоге и погубила проект. Народ быстро нафармил полные коллекции без копейки вложений, а продажи полей, эмоций и скинов на чемпионов не покрывали расходы на разработку, баланс и киберспорт. Ну и легендарный подход Riot «нам виднее, чего хочет комьюнити» отпугнул часть игроков.

В начале 2024 года Riot выкатили заявление. Мол, игра никогда не приносила прибыли, работала в убыток. Итог: команду сократили, PvP-соревнования заморозили, турниры отменили. Осталась горстка разработчиков, которая теперь делает только одиночный PvE-режим «Путь чемпионов». Сейчас, конечно, поиграть можно — и на ПК, и на телефоне. Но PvP там, по сути, мёртв, новые карты выходят только под сингл-плеер.
Heroes of the Storm (2015-2022)

Heroes of the Storm вышла 2 июня 2015-го. Blizzard позиционировали её не как очередную MOBA, а как «Hero Brawler»: карнавал с персонажами из Warcraft, StarCraft, Diablo и даже Overwatch. По механике она отличалась от соседей по жанру кардинально. Тут не было ни индивидуального фарма золота, ни магазина предметов — весь опыт команды шёл в общий запас, а матчи крутились вокруг динамических заданий на уникальных картах: вызов боссов, удержание точек, прорыв укреплений. И это работало.

Запомнилась игра своей скоростью: матчи по 15–20 минут, полная завязка на командную игру и безумные эксперименты с дизайном героев. Где ты ещё увидишь Абатура, который сидит в тылу и управляет боем через ментальные сущности, или Чо’Галла, которым рулит два игрока одновременно? А Мурчаль с его мгновенным респавном? Это было свежо, даже на фоне Dota 2 и League of Legends.

Расцвет пришёлся на 2016–2018 годы. Постоянные патчи, новые герои, и главное: киберспортивная лига HGC, которую Blizzard сами же и финансировали. Профессиональная сцена росла, игру стримили, казалось, всё идёт по плану.

Но проблемы копились незаметно. Разумеется, запоздалый выход на рынок сыграл свою роль. К 2015-му основная толпа уже осела в вышеупомянутых League of Legends и Dota 2, переманить её оказалось почти нереально. При этом содержание инфраструктуры и HGC стоило бешеных денег, а разработанная монетизация их не окупала. И в декабре 2018-го Blizzard просто взяли и объявили о закрытии HGC, а часть команды перебросили на другие проекты. Профессиональная сцена рухнула в один день, а доверие обычных игроков — вместе с ней.

В июле 2022 года студия перевела HotS в режим технического обслуживания. Новых героев не будет, карт не будет, ивентов не будет. Играть можно до сих пор через Battle.net, серверы работают, сезонная ротация и базовый баланс ещё держатся, матчи в популярных режимах ищутся за пару минут. Но это уже не живой проект, а скорее памятник самому себе.

Есть ещё фанатский проект «Resurrection of the Storm», воссозданный внутри Starcraft 2. Но его состояние можно оценить как: «Скорее мёртв, чем жив». Герои перенесены не все, карты тоже, и даже пара уникальных персонажей не делают игру привлекательнее оригинала.
Батла (2012-2016)

А вот сейчас будет совсем неожиданный гость в подборке. Сессионный браузерный 3D-шутер с видом от первого лица запустился в 2012-м. Сначала жил как приложение во «ВКонтакте», потом добрался до Mail.ru и даже в Steam заглянул.
Суть — командные перестрелки игрушечных роботов в декорациях обычной человеческой жизни: детские комнаты, кухни, гаражи, офисы. Арсенал был соответствующий: лазеры, ракетницы, импульсные пушки, тяжёлые пулемёты. Несколько игровых классов, мины, разнообразные игровые режимы — контента было немало.

Что подкупало? Сеттинг микромира. Коробка из-под сока становится надёжным укрытием, кухонный стол превращается в многоярусную арену для снайперских дуэлей. При этом входной порог был смешным: ничего качать не надо, запустил в окне и погнал. Для русскоязычной соцсети начала десятых это был, по сути, первый качественный трёхмерный шутер прямо в браузере.

Расцвет пришёлся на 2012–2015-й. Ежедневная аудитория — сотни тысяч человек, серверы дымились под нагрузкой. Появились кланы, свои турниры. Любительские, но регулярные.

А с 2016-го началось. Браузерные игры стали уходить в прошлое, а Flash и Unity Web Player тем более. Браузеры один за другим прекращали их поддерживать, и тут уже ничего нельзя было сделать. На эту техническую яму наложился ещё и внутренний раздрай в команде: конфликт прав между разработчиками и издателями. Денег, чтобы перенести Батлу на современный движок, тоже не нашлось.

В итоге официальные серверы и в соцсетях, и в Steam отключили. В оригинальную версию сейчас не поиграть. Хотя сообщество не умерло: энтузиасты и даже некоторые бывшие разработчики, пытаются пересобрать игру на Unity. К сожалению, пока безуспешно. Но, как говорится, мысленно я сейчас там, лезу в коробку на карте «Город на столе».
Magicka: Wizard Wars (2014-2016)

Если ты думаешь, что жизненный срок в 4—5 лет это мало для игры, то как насчёт Magicka, которая прожила значительно меньше? Её делала студия Paradox North, издавала Paradox Interactive. Сначала ранний доступ в 2014-м, потом полноценный релиз в апреле 2015-го. Идея проста: взять фирменное комбинирование стихий из оригинальной кооперативной Magicka и переложить в командный PvP-экшен. Две четвёрки магов бились за точки возрождения, смешивая восемь базовых элементов: огонь, вода, холод, земля, молния, щит, жизнь и смерть. Как сражение нескольких Инвокеров, только сложнее.

Что в ней цепляло, так это филигранная механика комбинаций и полный хаос на поле боя. Дружественный огонь был включён всегда, так что промахи мигом превращали союзника в пепел. Стихии смешивались на лету быстрыми нажатиями клавиш: за пару секунд ты мог поставить исцеляющую ауру, запустить струю пламени или обрушить на врага метеорит. Высокая динамика, чёрный юмор и магия сделали проект уникальным зверем в нише Action-MOBA.

Пик интереса случился как раз на этапе беты и в первые месяцы после релиза. На Twitch тогда было на что посмотреть, дуэли между профи собирали внимание. Ну и легендарная серия Magicka не могла не подтянуть аудиторию, хоть в этот раз мы и остались без шуток про «Not a Vampire».

А потом началось падение. Порог входа оказался запредельным. Новички умирали быстрее, чем успевали понять, что вообще нажали: опытные игроки им просто не оставляли шанса. Конверсия была никакая, база таяла на глазах. Денег с косметики не хватало даже на серверы. И уже в апреле 2016-го Paradox объявила о закрытии. Причина, как всегда, проста: экономически нецелесообразно.

Сейчас официальные серверы мертвы. Но есть приятный нюанс: фанаты сделали «Wizard Wars Reborn». Они воссоздали серверный код, запилили кастомный патч для Steam-клиента и теперь поддерживают приватные серверы. Поиграть ещё можно, но будь готов к багам в клиенте, долгому поиску матча, и ОЧЕНЬ высокому градусу страданий против опытных магов.
Heroes of Newerth (2010-2022)

Heroes of Newerth вышла в мае 2010-го от студии S2 Games и позиционировалась как прямой, технологически продвинутый наследник культовой Dota для Warcraft III. Они взяли ключевые механики, баланс, героев и пересадили всё на собственный K2 Engine. Завезли встроенную голосовую связь, защиту от вылетов, детальную статистику, удобное управление: по тем временам это был прорыв.

Игра запомнилась мрачным визуалом и хардкором, который просто зашкаливал. Анимации в HoN были лучше, чем у конкурентов. А озвучка? Там был набор с голосом Сэмюэла Л. Джексона — того самого Ника Фьюри из «Мстителей». Всё это создало вокруг игры преданное ядро ветеранов, которые никуда не уходили. Пик популярности выпал на 2010–2012 годы. Тогда HoN была главной киберспортивной дисциплиной среди командных арен, крупные организации держали составы именно под неё.

А дальше началась классическая история самострела. S2 Games выпустили игру за 30 долларов (модель B2P), в то время как Riot запустила League of Legends бесплатно. Логика понятна, но массовая аудитория выбрала халяву. Когда S2 наконец перевели HoN на Free-to-Play, было уже поздно: народ окопался в LoL. А в 2013-м вышла Dota 2 от Valve, и это добило проект окончательно. Передача прав Frostburn Studios лишь оттянула неизбежное.

Официальные серверы продержались до 20 июня 2022-го. Сейчас их нет. Но, по счастью, энтузиасты запустили Project Kongor — поддерживают свои мастер-серверы, рейтинг и даже балансные патчи. Так что, если ностальгия не даёт спать ночами, можно найти единомышленников.
Battlerite (2016-2019)

Battlerite от Stunlock Studios — это ещё одна печальная история. Осенью 2016-го она залетела в ранний доступ Steam, а полноценный релиз с бесплатной моделью случился в ноябре 2017-го. По сути, это был прямой наследник Bloodline Champions, и концепция звучала как мечта любителя чистого PvP: арена в изометрии, без миньонов, без башен, без фарма, без исследования карты. Просто две команды, 2х2 или 3х3, сходятся на компактных площадках. Все способности — скиллшоты, передвижение на WASD.

Запомнилась она тем, что жёстко ставила на индивидуальное мастерство. Тайминги, контроль кулдаунов, парирования, прерывания: каждый раунд превращался в психологический файтинг с элементами шахмат. Матчи по 5–10 минут без продыху, и каждый момент на счету.

Пик пришёлся на конец 2017-го и начало 2018-го. Как только она стала бесплатной, онлайн в Steam подскочил до 45 тысяч человек одновременно: для такой ниши это мощно. Все хвалили графику и боевую систему. Казалось, игру ждал успех.

А потом случился странный ход. На волне бешеной популярности королевских битв Stunlock решили, что им тоже нужен свой Battle Royale. И вместо того, чтобы встроить режим в основную игру, они выпустили отдельный платный продукт: Battlerite Royale. Сообщество, мягко говоря, не оценило. Игроки разбежались, новые не пришли, а старые чувствовали себя преданными.

Летом 2019-го разработку официально приостановили, команду перебросили на другие проекты. Кстати, там в итоге получился V Rising, весьма успешный. Серверы Battlerite до сих пор живы, в Steam можно зайти и даже найти матч. Но обновлений больше нет, и держится игра исключительно на небольшом круге фанатов, которым всё ещё нравится этот эксперимент.
Strife (2015-2018)

Strife делала студия S2 Games, и они называли свой проект «MOBA второго поколения». В ранний доступ Steam она вышла 22 мая 2015-го. Задумка звучала благородно: убрать системную токсичность и понизить порог входа, чтобы новички не боялись заходить. Поэтому золото за добивание миньонов делилось между всеми, кто был на линии, здоровье и мана вне боя быстро восстанавливались, а вне матчей работала система питомцев и крафта, где можно было подгонять предметы под свой стиль.

Яркая картинка, питомцы с активными умениями и грамотная командная механика, этим и запомнился Strife. А ещё был интересный босс Криптос: его освобождали из клетки, и монстр начинал медленно идти по линии, снося вражеские укрепления. Пик популярности пришёлся на весну 2015-го, сразу после выхода в Steam. Онлайн тогда достигал примерно 3400 человек одновременно, а для такой ниши это, в общем-то, неплохо.

Но дальше пошло по накатанной. Рынок МОВА уже был забит под завязку, а казуальная направленность Strife не смогла перетянуть ветеранов из Dota 2 и Лиги. Онлайн быстро упал ниже 500 человек, и система подбора соперников сходила с ума: тебя могло кидать то на профи, то на новичков, адекватных игр становилось всё меньше. Попытались уйти на китайский рынок, но и там не взлетело.
В октябре 2018-го серверы закрыли, без громких анонсов, просто тихо и буднично. А вместе с ними закончилась и сама S2 Games. Потом фанаты пытались поддержать проект через Strife Community Edition, но и это заглохло к маю 2021-го, денег на серверы банально не хватило. Сейчас страница игры в Steam даже не ищется. Хотя если очень хочется, фанатские лаунчеры позволяют запустить клиент и поиграть против ботов в офлайне.
Spellbreak (2020-2023)

Spellbreak была выпущена независимой студией Proletariat Inc. Полноценный релиз случился 3 сентября 2020-го на ПК, PlayStation 4, XBOX One и Nintendo Switch. Идея была свежей: взять жанр королевской битвы и выбросить всё огнестрельное оружие, заменив его стихийной магией. Ты играл за боевого мага с волшебными перчатками, привязанными к огню, льду, молнии, камню, токсинам или ветру.

Самое классное в ней — это система взаимодействия стихий в реальном времени. Ты мог поджечь ядовитое облако и устроить объёмный взрыв, заморозить смерч или зарядить электричеством ледяную лужу. Всё это с долгим парением в воздухе и высокой вертикальной мобильностью: бои напоминали динамичные аниме-сражения. Плюс с самого начала работали кроссплей и кросс-прогресс между всеми платформами, что тогда было редкостью.

Наибольший успех пришёлся на осень 2020-го, сразу после запуска бесплатной версии. Игра тогда привлекла несколько миллионов игроков: казалось, вот она, новая звезда. Но дальше случилось то, что случается со многими яркими проектами: базовый игровой цикл быстро приелся, а маленькая студия Proletariat просто не успевала выдавать контент в темпе, который требовал рынок королевских битв. Конкурировать с Fortnite и Apex Legends оказалось нереально.

В июне 2022-го студию поглотила Blizzard Entertainment. Разработчиков перебросили на помощь команде World of Warcraft, а проект свернули. 10 января 2023 года серверы отключили. Но есть хорошая новость: разработчики выложили серверные файлы в открытый доступ, и фанаты запустили проект «Elemental Fracture». Так что сейчас поиграть в Spellbreak всё ещё можно через приватные серверы.
Panzar (2012-2019)

Panzar, думаю, помнят многие. Сначала она называлась Panzar: Forged by Chaos, вышла в открытую бету в 2012-м, а полноценный релиз случился в апреле 2013-го. Сделали её на CryEngine 3, и для своего времени выглядела игра просто фантастически. Командные бои от третьего лица в фэнтези, четыре расы: люди, орки, гномы, эльфы. И восемь классов, каждый со своей специализацией.

Здесь не было бесполезных ролей: орки-танки держали фронт силовыми щитами, гномы-сапёры ставили телепорты и турели, сестринство огня накрывало зоны мощным АоЕ, а инквизиторы выходили из невидимости и точечно выносили ключевые цели. Каждый был нужен. Основа успеха была в 2013–2015 годах, рекламу слышали все из каждого утюга. В СНГ и Европе серверы ломились от народа, проходили турниры с реальными призовыми, игру возили на выставки. Всё шло неплохо.

А потом разработчики начали лезть в экономику. Появилась заточка снаряжения, руны и усиления за реальные деньги, и это быстро превратилось в Pay-to-Win. Разрыв между платящими и новичками стал просто неприличным, играть новым людям было больно. С 2017-го новый контент практически перестал выходить. Основатель студии Дмитрий Морозов и другие ключевые разработчики начали уходить. Попытались перезапустить всё в мобильном формате — Panzar: Revolt, но бета в 2018-м провалилась.

В октябре 2019-го вышел патч 45.6, чисто технический, без изменений по сути. Сейчас игра формально жива, серверы включены. Но онлайна там почти нет, матчи искать можно долго и безуспешно. По сути, Panzar просто стоит и ждёт, пока кто-то вспомнит, что она ещё существует.
Infinite Crisis (2015-2015)

Под конец вспомним ещё одну MOBA, Infinite Crisis, которая прожила ещё меньше, чем Magicka. Сетевая арена по вселенной DC, делала её студия Turbine, издавала Warner Bros. После долгих закрытых и открытых тестов игра наконец вышла в Steam 26 марта 2015-го. Главная фишка — мультивселенная DC. Ты мог взять на арену не только классических супергероев, но и их альтернативные версии из параллельных миров.

Играешь за обычного Бэтмена, за Бэтмена-вампира из кошмарной вселенной, за стимпанковскую Женщину-кошку или за Меха-Чудо-женщину. При этом на аренах можно было ломать всё вокруг — отрывать элементы окружения, швырять во врагов автомобили и даже метеориты, менять проходы во время матча. Выглядело и звучало дорого.

Пик интереса пришёлся как раз на релиз весной 2015-го. Фанаты комиксов и любители MOBA смотрели на этот проект с открытыми ртами. А дальше случился тотальный провал. Рынок был перенасыщен до отказа, и места для ещё одной MOBA просто не осталось. Конверсия и удержание аудитории оказались катастрофически низкими: Warner Bros. быстро поняли, что проект никогда не выйдет в ноль. И приняли жёсткое решение.

Всего через пять месяцев после релиза, 14 августа 2015-го, серверы отключили навсегда. Проект закрыли полностью, без права на реанимацию. И вот что примечательно: даже фанатских приватных серверов для этой игры так никто и не сделал. Поиграть сейчас нельзя вообще никак. Вот так бывает — вселенная DC, огромный бюджет и меньше полугода жизни.
Разумеется, в подборку вошли не все проекты. Тут могли оказаться также: Paladins, Paragon, Bloodline Champions и десяток других игр. Но даже оценив позиции в подборке, уже видно несколько общих закономерностей, которые работают на рынке жёстко и без скидок. Качественная графика и оригинальные идеи, это, конечно, круто, но совершенно недостаточно для долгой жизни.

Самая частая причина смерти: кривая монетизация, причём ошибаются в обе стороны. Бывают игры, которые раздают слишком много, как Legends of Runeterra. А бывают наоборот — агрессивный Pay-to-Win, от которого аудитория разбегается в первый же месяц, как это случилось с Panzar.

Если ты приходишь на рынок, когда жанр уже поделен, переманить игроков почти невозможно. Heroes of the Storm, Infinite Crisis, Strife опоздали, и даже звёздные имена не помогли. Люди уже вложили тысячи часов в свои любимые MOBA, и пересаживать их на что-то новое сродни вытаскиванию мандрагоры из горшка.
Тем не менее, если разработчики открывают серверный код или позволяют сообществу подхватить проект, игра может жить даже после официального закрытия. Энтузиасты делают свою магию, поднимают свои сервера, координируются в Discord, и игра продолжается.
Статьи по теме
Встретил в этой подборке игры, по которым скучаешь?
0 голосов
Автор
Михаил Лещенко
Люблю создавать игры и изучать всё, что связано с ними. Участник ЛЦТ 2023 и 2025. В свободное время много готовлю, играю в настольные, карточные и видеоигры. Ценю оригинальные идеи, интересные механики и возможность постоянно открывать для себя что-то новое. VK: https://vk.com/id285420763
Все материалы автораЧто думаете?






0 комментариев